作品間のモデルの移植


■EMDFのモデル移植方法

作品全体ではなくモデルのみの移植方法について記載します。

キャラクターモデルやカスタムのパーツは、
EMDFに対応する別の作品で使用する事が出来ます。

モデルファイルは作品ディレクトリ以下の「mdl_add」フォルダ内にあります。
各下位フォルダは以下の様に分類されています。
// 0 : 体、ボディー
// 1 : 顔、フェイス
// 2 : メガネなど頭部パーツ
// 3 : 下着や水着
// 4 : 服
// 5 : 髪の毛
// 6 : 男
// 7 : 追加アイテムなど
// EX :EX領域
// MAP : マップ
各フォルダ内に格納されているモデルのフォルダをコピーする事で
そのモデルがコピー先の作品でも使用可能になります。
 (マップは後述する追加マップも参照してください)

 

■セーブ移植方法(キャラクターカスタマイズ情報)

カスタマイズしたキャラクターのセーブファイルを移植する場合、
その環境に予め使用しているモデルが導入済みで有る事が必要です。

セーブファイルは作品ディレクトリ以下の「data」フォルダ内にあります。
ファイル名は
作品固有のスペースの場合「G_save_BACKUP_DF401_01.txt」
新規保存の場合は日時で「G_save_BACKUP_2015_04_01-12_01_01.txt」
などの名称が付けられています。
同名の「.bmp」ファイルがセーブ画面での画像になりますので、
一緒にコピーして下さい。


ワークエリア(ファイル名 : G_save0.txt)には
「キャラクターカスタマイズ」以外の情報も含まれる為
別環境へコピーする際には十分にご注意下さい。

一旦セーブして、キャラクターカスタマイズ情報のみをコピーする事をお勧めします。

 

■プリセット移植方法(キャラクターカスタマイズ情報)

セーブ移植と同様ですが、プリセットの場合はファイル名が
以下の様になります。
「G_save_PRESET_DF401_p01.txt」
対応する画像ファイルと共にコピーして下さい。
構成に含まれる対応モデルが予め導入されている必要が有ります。

 

■追加マップ移植方法

追加マップのファイルは作品ディレクトリ以下の「map」フォルダ内にあります。

ファイル名の先頭に「ADDmap_」が付加されて居る物が追加マップです。
追加マップは、ポーズエディタなど、任意のマップが使用出来る場面で
読み込む事が出来ます。
また規則に沿ってファイル名をつければ、自作モデルを追加する事も可能です。

ADDmap_●●●_1.x 必須
ADDmap_●●●_2.x 任意
ADDmap_●●●_3.x 任意
ADDmap_●●●_4.x 任意
ADDmap_●●●_Pick.x 推奨
ADDmap_●●●_img.png .jpgも可能

末尾の_1〜_4はそれぞれマップ番号に対応しており、
エンドユーザーがプレイ中にオプション画面から任意にON/OFFを切り替える事が
可能な要素となります。

画像ファイルは無いと読み込む際に非常に不便です。
(マウスカーソルを当てないとファイル名が表示されないので…)

Pickは判定ファイルです。無くても動作しますが、判定処理を使用すると
異常動作する場合が有りますので、
自作スクリプトで使用するなど用途が限定される以外の場合
汎用マップとして公開する場合は、安全性の為にダミーファイルを用意するなど
して下さい。

公開する場合は、他者とファイル名の重複を避ける為に、
MAP1やHEYAなどの単純な名称は避け、ADDmap_に続く先頭に識別名(ペンネーム的な)
を付与するなどの工夫をした方が良いと思います。

同名称の「ADDmap_●●●」フォルダが「\mdl_add\MAP」以下に存在する場合
追加モデルをマップとして読み込む事が出来ます。
マップモデルは、キャラクターモデルよりも処理負荷の面で幾つかの機能が
少なくなっていますが、この機能を使う事で、キャラクターモデルの
表示機能をフルに使ってより表現能力を高める事が可能です。
(しかしこれらの機能を使用しないのであれば、追加マップはモデルと
 連動させない方が、高速に処理出来る点で優位です。)
mdl_addと連動させた場合、そのモデルはマップ3と連動し表示が切り替わります。