カスタムモデル制作方法


このページはまだ製作中です。
もう暫くお待ちください。

追加モデルカスタムデーターに含まれている「解説.txt」も参考にしてください。


■ボディーの作り方
「自作ボディーを痴漢鉄で動かす」と言うよりは
「痴漢鉄の素体に合わせてボディーを自作する」
と考えて頂いた方が判りやすいと思います。

これは、痴漢鉄で実際にボディーを動かす際に、
ボーン構成や全体の大きさ、大まかな関節の位置が合っていないと
正しく処理が行えない為です。

モデリングをして行くには
付属する基本素体のデーターを少しづつ改造して行く方法と
全て自分で作成する方法が有ります。

モデリングは自由に作成出来ますが、
例えば顔を独自サイズで作成すると、
痴漢鉄既存の髪の毛やメガネのパーツが合わなく成りますし、
身体のボーン構成を変えると
痴漢鉄用に作られたモーションが利用できなく成ります。

ある程度互換性を残すのか、
割り切って独自性を追及するかの
方向性を最初に決めた方が上手く行きます。


■拡張子がmqoと書かれた付属ファイル

mqoファイルを扱うにはメタセコイアと呼ばれるソフトを使用します。
フリー版も有りますのでこのソフトで開いて頂いて、
「ファイル」-「名前を付けて保存」-「ファイルの形式」からxファイルを選んで
保存して頂ければxファイル形式に成ります。

xファイル形式で出力が行えるモデリングソフトであれば、
ご使用のソフトで作成して頂けます。


実際にソフトウェアに読み込ませると、

この様に衣類の一部が飛び出して不自然な変形をする場合があります。

これは表示用のモデルデーターの頂点が
ウェイトマップで記述されたエリア内に治まっていない事に拠って発生します。
どこがハミ出しているのかを確認し、モデルを修正してください。
思い通りの変形が出来るまでは何度も修正と確認を繰り返す必要がある
根気の要る作業です。

基本的には表示用のモデルを変形させての調節をお勧めします。
ウェイトマップ用のファイルを調節すると変形時に体と干渉したり、
他のモデルへウェイトマップが流用出来なく成ります。
しかし表示用モデル側のみの修正では限界がありますので、
場合に拠ってどちらが効率が良いのかを見極めつつ作業してください。

■上手く行かない場合

ウェイト用のボックスに収まっている筈なのに、頂点が正しく認識されない場合が有ります。
成れないうちは何が原因であるのか判断するのは困難ですが、
とにかく地道に色々試して上手く行くまで繰り返す事が重要です。

3D処理は全て三角形で行われますので、
特に平面でない四角部分は成るべく手動で三角形に変換してください。
三角形に変換するとはみ出して居る場合が有ります。

精度に応じたマージンを設ける必要が有ります。
モデリング画面上でギリギリ入っている様に見えても、
xファイルに変換したり、内部の処理の時点で精度が落ちていきます。
境界付近では判定されなかったり、意図しないボーンにくっ付いたりしますので
なるべく余裕を持って頂点を配置してください。

ライン上、頂点上は処理が通らない場合が有ります。
ウェイト判別用のボックスを構成するポリゴンの頂点や辺が、
判定対象のモデルの頂点と重なっている場合、
正しく認識されない場合が有ります。


カスタムデーターを配布する場合の名称に付いて

カスタムした追加モデルを「痴漢鉄」で使用する場合、
各データーはフォルダに拠ってアイテム管理されています。

同じデーターで有っても、フォルダ名を変更してコピーする事で
同時に共存する事が出来ますが、
違うデーターを導入する際にフォルダ名が重複すると
前のデーターに上書きされてしまいます。

フォルダの名前は各レイヤー内で一意である必要が有ります。
フォルダ内部に含まれるファイルの名称に関しては重複の心配は有りません。

名称を付ける場合に特に規則はありませんが、
当サイトの配付時の名称や、他の方と重複しやすい短い名前は
なるべく避けて頂くようにお願いいたします。

一例として当サークルの配布データーの場合ですと「EMDF37O_BODY03」の様に、
先頭にサークルコード、続いて作品番号を記述する事で
他者製作物との重複を回避し、ソートした場合に系等別に纏まる様にしてあります。


■制限とかコツとか
07/10/31追記

頂点:上限なし
ポリゴン:上限なし
ボーン:全レイヤー合計で200
材質:1モデルに付き100

モデルで処理出来る頂点数は制限なしです
制限が無いと言うのは、ヤバイ所まで行っても止めないって事で
つまりは実質的に環境依存かもです
メモリーを使い切れば崩壊するか落ちるかします
10000位までしか動作確認してません
ウェイトの読み込み処理が<vector>扱いなので割と限界が低いかも

材質は少ない方が処理が早いです
下手にポリゴンを削るよりかなり効果が有ります

ポリゴンを減らしても頂点が減らないとあまり効果がありません
UVの繋ぎ目、エッジの付いた角などでは、モデラー上同一に見える頂点も
複数頂点の集合として変換されます
変換後の頂点が減る様に工夫するのが軽量化のコツです

材質は順番に描画されます
半透明などの材質はなるべく最後に処理される様に配慮すると
表示結果が綺麗に出来ます

同じ材質の場合は頂点番号順に処理されます
内部での最適化はキャンセルされます(速度より表示結果優先の為)
同じ材質で半透明の物を綺麗に重ねる場合は、
表示したい順番で頂点を配置する様にしてください
オブジェクトを複数のファイルに別けて順番に合成したり、
ファイルをテキストエディタで開いて直接編集すれば出来ます