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■Rmat |
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//第1パラメータ 表示有無
//第2パラメータ 輪郭形式 0無し 1黒線 2カラー線
12材質直後に輪郭
//第3パラメータ 表示形式 0通常 1トゥーン 2テクスチャ+トゥーン
3トゥーンB
// 4鏡面反射 5鏡面反射+テクスチャ 6鏡面反射改
// 材質ライティング有効でqMap 22=カメラ方向優先
23=ライト方向優先
// 33=トゥーン改。Mapライト(≠表示用ライト)方向からqMap
// 40=拡張トゥーン固定 41=拡張トゥーン時に自己発光のみ有効
//第4パラメータ QmapTex
//第5パラメータ Z 0通常 1無視 2参照のみ有効 3αチェック(半透明部をカット)
// 31αチェック(半透明部を表示)
// 4完全に透明の部分のみ透過(2段処理。不透明=Z付き
+ 半透明=Z無し)
//
アルファチェック時はトゥーン処理はしないと仮定
//第6パラメータ 0通常 1加算 ("0 p=1"テクスチャの材質との合成
0=通常 1=加算)
// :で区切る DL=t / マップ指定 DL=m / カメラ連動
DLvec=+xx+yy+zz
// タイリングパターン TP=0標準 TP=1カット
//第7パラメータ CollarCUS2:カラーカスタム CollarCUS2b:バンプ強度可変
//第8パラメータ ADD:指定値で上書 REF:既存設定を参照
//第9パラメータ BmapTex
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■拡張材質設定 |
EMDF材質名 TRUE,0,2,,31,,CollarCUS2;
+ 10,10,マッピング画像ファイル_TEX01_Normal.png;
+ 11,05,ブレンド画像ファイル_qMap2.png;
//マッピングの方式
// 0=UV? 1=環境マップ 2=トゥーン改用環境マップ 3=鏡面反射
// 4=鏡面反射改(天地優先) 5=鏡面反射改4(ライト優先)
// 10=バンプ
// 11=環境マップ 12=トゥーン改 13=鏡面反射 14=鏡面反射改
15=鏡面反射改4
//ブレンドの方式
// 0=アルファブレンド 1=加算 2=乗算 3=減算 4=オーバーレイ?
//5 加算後に-0.5シフト
//6 加算後に-0.5シフト2倍?
//7 乗算後に2倍
//8 乗算後に4倍
//10 バンプ