//DF402Bのセットアップ

LoadingMSG DF40_startup.png;

DataLoad3 G_save0.txt;
DatAutoSave true;

//------------------------------------------------------------------------------
* INITIALIZE;//作品の開始
//WindowName DF402B_チェンジ★ジョーカー;
WindowName チェンジ★ジョーカー;
GameData_FPS Load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt;//ゲームの累積情報の管理
FPS_EF ini_DataLoad;//明示的に読み込み処理
RETURN ;


//-----------------------------------------------------------------------------+
* Set_icon;
IconDELL ;//ｱｲｺﾝを消して開放
//IconADD ;

IconADD 録画+オプション+射精+隠蔽スイッチ+速度+OPB+MousePowerCharge;
//IconADD 不快感ゲージ;
//IconADD 快感ゲージ;
IconADD 自動再生;//DF408

//IconADD ｶﾒﾗ404;
//IconADD カメラ男;//DF408
IconADD カメラ;//DF408
//IconADD 男快感ゲージ;//402 内部的には不快感ゲージとして扱う
IconADD 男感ゲージ;//402 内部的には不快感ゲージとして扱う
IconADD 精神ゲージ;//402 内部的には快感ゲージとして扱う

IconMenu KeyInput,false;//キーボードで操作不可！
DF37PAR_zetAUTO 0;//170428 絶頂ｶｳﾝﾀｰをオートでカウントアップするか？　0=no 1=オート
RETURN ;




//------------------------------------------------------------------------------
* L_setDIM;
* DIM;//変数確保
DIM_CLS ;//ローカルではなくスクリプト全体が消えるので注意
//DIM p_A;//0=off 1=on

//▽一時計算領域
DIM p_A1;//計算領域
DIM p_A2;//計算領域
DIM p_SPAN_ok;//相手の距離 0=駄目 1=ok

DIM p_表示文字;//パラメーターの画面表示文字列

DIM p_敵種別;//このマップに出現する敵のタイプ。
DIM p_敵金;//所持金  1,2普通　3王　4オタク
DIM p_客位置;//バイトイベントの客位置

//現在相手にしている男性の性格や所持金を記憶して個性をつける
//性格・オタク・偽善者・粗暴
//変態。　連れ帰り・ホテル希望・野外OK

DIM p_兄行動;//現在の兄の行動タイプ
DIM p_前行動;//直前の自分の行動タイプ。イベントに影響

DIM p_男人数;//ﾏｯﾌﾟ内のキャラに複数回接触した場合にＨ回数を重複ｶｳﾝﾄしない

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
//▽セーブ対象領域
DIM p_MAP_ID;//現在読み込まれているマップを記憶
//0初期　1自宅　2隠れ家ボロ和室　3駅前マンション

DIM p_COM_Deff;//ADD170422 COM_Deffを保持する

//DIM p_体力;
//女性の個性。現在の肉体情報。死亡時に変化
//DIM p_性格;//気弱優しい・真面目優等生・生意気ツンデレ
DIM p_声at;//攻撃音声タイプ
DIM p_声ht;//Ｈシーンの音声タイプ

DIM p_汚れ;//高いほど入浴したい
DIM p_便意;//便意が高いほど排泄したい
DIM p_睡眠;//睡眠が高いほど眠たい
DIM p_空腹;//空腹が高いほど食事をしたい。主に労働で減る

DIM p_資金;

DIM p_善;
DIM p_悪;
	DIM p_善悪;
DIM p_素行;//顔出しでウリを繰り返すと？

//累積情報
DIM p_絶頂;//女の子絶頂回数
DIM p_死亡;//死んだ回数
DIM p_破産;//破産した回数

DIM p_進行1;//ストーリーフラグ
DIM p_進行2;//ストーリーフラグ
DIM p_進行3;//ストーリーフラグ

DIM p_旗兄;//ストーリーフラグ。旗兄
DIM p_旗兄怒り;//ストーリーフラグ。旗兄
DIM p_旗兄性欲;//ストーリーフラグ。旗兄
DIM p_旗父;//ストーリーフラグ。旗父

DIM p_旗K1;//イベントフラグ。ｷｰﾜｰﾄﾞ

DIM p_達成M;//達成フラグM。ｷｰﾜｰﾄﾞ。マップ到達
DIM p_達成E;//達成フラグE。ｷｰﾜｰﾄﾞ。イベント。店など

DIM p_時速;//時間経過のあるマップか？  0;//時間変更不能ﾏｯﾌﾟ 1;//時間変更可能
DIM p_屋外;//天候変化のあるマップか？屋外か？↑は明暗差なので別にする 0屋内 1雨ｱﾘ
DIM p_時間;//
DIM p_分間;//
DIM p_日数;//プレイ日数
DIM p_日齢;//生存日数。現在の肉体での経過日数
DIM p_得点;//成長に割り振るポイント？

DIM p_兄Ｈ;//兄とのＨ回数
DIM p_父Ｈ;//父とのＨ回数
DIM p_海Ｈ;//海でのボランティアセックス回数
DIM p_公Ｈ;//公園セックス回数
DIM p_痴Ｈ;//痴漢被害回数
DIM p_レＨ;//夜の公園レイプ被害回数
DIM p_路Ｈ;//路上Ｈ回数
DIM p_泊Ｈ;//親切なお兄さんとのお泊りＨ回数
DIM p_店Ｈ;//店でのＨ回数

DIM p_死亡数;//死亡した回数
DIM p_絶頂数;//精神崩壊した回数

DIM p_ＬＶ;//レベル？
DIM p_ＬＶp;//表示レベル
DIM p_ＬＶf;//開放技術

//GOSUB LOAD;
GOSUB DIM_ini;//変数初期化
GOSUB DIM_Check;//変数の整合性
RETURN ;



//-----------------------------------------------------------------------------+
* LOAD;//変数読み込み

FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_COM_Deff,p_COM_Deff;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_MAP_ID,p_MAP_ID;
//FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_体力,p_体力;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_声at,p_声at;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_声ht,p_声ht;

FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_睡眠,p_睡眠;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_空腹,p_空腹;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_便意,p_便意;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_汚れ,p_汚れ;


FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_資金,p_資金;

FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_善,p_善;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_悪,p_悪;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_善悪,p_善悪;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_素行,p_素行;

FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_時速,p_時速;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_時間,p_時間;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_分間,p_分間;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_日数,p_日数;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_日齢,p_日齢;

FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_進行1,p_進行1;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_進行2,p_進行2;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_進行3,p_進行3;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_旗兄,p_旗兄;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_旗兄怒り,p_旗兄怒り;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_旗兄性欲,p_旗兄性欲;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_旗父,p_旗父;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_旗K1,p_旗K1;

FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_達成M,p_達成M;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_達成E,p_達成E;

FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_兄Ｈ,p_兄Ｈ;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_父Ｈ,p_父Ｈ;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_海Ｈ,p_海Ｈ;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_公Ｈ,p_公Ｈ;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_痴Ｈ,p_痴Ｈ;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_レＨ,p_レＨ;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_路Ｈ,p_路Ｈ;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_泊Ｈ,p_泊Ｈ;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_店Ｈ,p_店Ｈ;

FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_死亡数,p_死亡数;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_絶頂数,p_絶頂数;

FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_ＬＶ,p_ＬＶ;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_ＬＶp,p_ＬＶp;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_ＬＶf,p_ＬＶf;
FILE_INI@ load,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_得点,p_得点;
//累積情報

//GOSUB DIM_ini;//変数初期化
GOSUB DIM_Check;//変数の整合性
Music STOP;
//Music LOADini,toriko.mid;
Music LOADini,motome_gm.mid;//セクスル　フィールド？

Music STOP;//ロード時は一度止めて先頭から再生開始する
Music SET,0;
Music PLAY,true;//ループ有無

FPS FileName,./DF402/saveFPS_dt_001.txt;
FPS Load;//位置や現在のパラメータを再現
CALL DF402/set_VOICE.txt,L_FPS_Wav;
GOSUB L_CAS_COM;//アイテム装備の反映
RETURN ;

//------------------------------------------------------------------------------
* SAVE;//変数保存

FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_COM_Deff,p_COM_Deff;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_MAP_ID,p_MAP_ID;
//FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_体力,p_体力;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_声at,p_声at;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_声ht,p_声ht;

FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_睡眠,p_睡眠;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_空腹,p_空腹;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_便意,p_便意;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_汚れ,p_汚れ;

FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_資金,p_資金;

FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_善,p_善;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_悪,p_悪;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_善悪,p_善悪;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_素行,p_素行;

FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_時速,p_時速;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_時間,p_時間;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_分間,p_分間;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_日数,p_日数;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_日齢,p_日齢;

FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_進行1,p_進行1;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_進行2,p_進行2;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_進行3,p_進行3;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_旗兄,p_旗兄;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_旗兄怒り,p_旗兄怒り;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_旗兄性欲,p_旗兄性欲;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_旗父,p_旗父;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_旗K1,p_旗K1;

FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_達成M,p_達成M;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_達成E,p_達成E;

FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_兄Ｈ,p_兄Ｈ;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_父Ｈ,p_父Ｈ;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_海Ｈ,p_海Ｈ;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_公Ｈ,p_公Ｈ;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_痴Ｈ,p_痴Ｈ;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_レＨ,p_レＨ;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_路Ｈ,p_路Ｈ;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_泊Ｈ,p_泊Ｈ;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_店Ｈ,p_店Ｈ;

FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_死亡数,p_死亡数;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_絶頂数,p_絶頂数;

FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_ＬＶ,p_ＬＶ;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_ＬＶp,p_ＬＶp;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_ＬＶf,p_ＬＶf;
FILE_INI@ save,.\data\DF402\saveFPS_dt_001.txt,PARAMETER,p_得点,p_得点;

Music SAVEini;

FPS FileName,./DF402/saveFPS_dt_001.txt;
FPS Save;
RETURN ;





//------------------------------------------------------------------------------
* DIM_ini;//変数初期化。ゲームプレイ時の初期化。
GOSUB DIM_ini_NEW2;

RET p_MAP_ID,=,1;//初期は自宅から始める

RET p_COM_Deff,=,歩行402;

RET p_声at,=,2;//0;//攻撃音声タイプ
RET p_声ht,=,1;//0;//Ｈシーンの音声タイプ

//セーブ対象領域
//RET p_体力,=,100;
RET p_睡眠,=,10;//睡眠が高いほど眠たい
RET p_空腹,=,10;//空腹が高いほど食事をしたい
RET p_便意,=,10;//便意が高いほど排泄したい

RET p_時間,=,7;//0;
RET p_分間,=,0;
RET p_日数,=,0;
RET p_日齢,=,0;

RET p_ＬＶ,=,0;//レベル。×初期は無条件でﾚﾍﾞﾙｱｯﾌﾟ＋最初のﾚﾍﾞﾙｱｯﾌﾟまで短く
RET p_ＬＶp,=,0;
RET p_ＬＶf,=,0;
RET p_得点,=,0;

RET p_達成M,=,;//達成フラグM。ｷｰﾜｰﾄﾞ。マップ到達
RET p_達成E,=,;//達成フラグE。ｷｰﾜｰﾄﾞ。イベント。店など

RET p_兄Ｈ,=,0;//兄とのＨ回数
RET p_父Ｈ,=,0;//父とのＨ回数
RET p_海Ｈ,=,0;//海でのボランティアセックス回数
RET p_公Ｈ,=,0;//公園セックス回数
RET p_痴Ｈ,=,0;//痴漢被害回数
RET p_レＨ,=,0;//夜の公園レイプ被害回数
RET p_路Ｈ,=,0;//路上Ｈ回数
RET p_泊Ｈ,=,0;//親切なお兄さんとのお泊りＨ回数
RET p_店Ｈ,=,0;//店でのＨ回数

RET p_死亡数,=,0;//
RET p_絶頂数,=,0;//

RET p_男人数,=,0;
FPS GST_kill_cnt,0;//殺害数クリア
FPS TenPoint,0;//得点クリア
RETURN ;


//-----------------------------------------------------------------------------+
* DIM_ini_cheat;//チート
RET p_日数,=,10000;
RET p_得点,=,10000;
RET p_資金,=,2000000;

FPS TenPoint,1000000;//得点
RET p_ＬＶ,=,100;
RET p_ＬＶp,=,100;
RET p_ＬＶf,=,100;

	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,時間;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,警戒;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,失神;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,音声;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,友人裸;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,警察パ;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,放尿1;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,bit警官;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,bitｻﾗ;

	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,自殺;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,兄秘密;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,父番号;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,放尿2;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,転送;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,着替;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,友人;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,友人水;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,音楽;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,大声;

	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,ｻﾗ痴漢;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,ｻﾗ強姦;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,ｻﾗｽﾄ;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,ｻﾗ客;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,ｻﾗ走殴;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,ｻﾗ近殴;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,ｻﾗ強姦2;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,ｻﾗ痴漢D;
RETURN ;

//------------------------------------------------------------------------------
//* DIM_ini_NEW;//変数初期化。ゲームリトライ時の初期化。
//RETURN ;

//------------------------------------------------------------------------------
* DIM_ini_NEW2;//変数初期化。死亡時の初期化。新たな肉体。
GOSUB DIM_ini_NEW3;
RET p_進行1,=,0;//ストーリーフラグ
RET p_進行2,=,0;//ストーリーフラグ
RET p_進行3,=,0;//ストーリーフラグ
RET p_旗兄,=,0;
RET p_旗兄怒り,=,0;
RET p_旗兄性欲,=,0;
RET p_旗父,=,0;
RET p_旗K1,=,0;

RET p_日齢,=,0;

RET p_素行,=,100;//減ると悪化と見なす

RET p_資金,=,0;//死ぬとカネはリセットされる

//RAND@ 0,4;//(a〜b-1)の変数を得る
switch rand,4;//普通1
	RET p_声at,=,1;// 0;//攻撃音声タイプ
	RET p_声ht,=,1;// 0;//Ｈシーンの音声タイプ
switch case,2;//普通2
	RET p_声at,=,2;// 0;//攻撃音声タイプ
	RET p_声ht,=,1;// 0;//Ｈシーンの音声タイプ
switch case,3;//強気  at勇ましい　ht年上
	RET p_声at,=,3;// 0;//攻撃音声タイプ
	RET p_声ht,=,2;// 0;//Ｈシーンの音声タイプ
switch case,4;//ﾛﾘ
	RET p_声at,=,4;//攻撃音声タイプ
	RET p_声ht,=,3;//Ｈシーンの音声タイプ
switch end;
CALL DF402/set_VOICE.txt,L_FPS_Wav;

FPS keikai,0;
RETURN ;

//------------------------------------------------------------------------------
* DIM_ini_NEW3;//変数初期化。精神崩壊時の初期化。自宅に戻される
RET p_睡眠,=,0;//睡眠が高いほど眠たい
RET p_空腹,=,0;//空腹が高いほど食事をしたい
RET p_便意,=,0;//便意が高いほど排泄したい
RET p_汚れ,=,0;

LET p_素行,=,p_素行,-,30;
RETURN ;




RET p_変数名,=,0;//変数のセット

switch @,p_変数名;
switch case,0; IconADD2 DF401/AI_CAS_sub01/00.png,MENU01,wild,130,270,19,75,75;
switch case,1; IconADD2 DF401/AI_CAS_sub01/01.png,MENU01,00Standard,130,270,19,75,75;
switch end;





//-----------------------------------------------------------------------------+
//パラメータの整合性をとる
* DIM_Check;//変数の整合性

switch @,p_COM_Deff;//アプデで追加された要素の初期化
switch case_t,=,;
	RET p_COM_Deff,=,歩行402;
switch end;

LET p_善悪,=,p_善,-,p_悪;


//限界チェック
//switch @,p_体力;
//switch case_d,A<p,256;	RET p_体力,=,256;
//switch case_d,p<A,0;	RET p_体力,=,0;		switch end;

switch @,p_汚れ;
switch case_d,A<p,100;	RET p_汚れ,=,100;
switch case_d,p<A,0;	RET p_汚れ,=,0;		switch end;

switch @,p_睡眠;
switch case_d,A<p,100;	RET p_睡眠,=,100;
switch case_d,p<A,0;	RET p_睡眠,=,0;		switch end;

switch @,p_空腹;
switch case_d,A<p,100;	RET p_空腹,=,100;
switch case_d,p<A,0;	RET p_空腹,=,0;		switch end;

switch @,p_便意;
switch case_d,A<p,100;	RET p_便意,=,100;
switch case_d,p<A,0;	RET p_便意,=,0;		switch end;


switch @,p_善悪;
switch case_d,A<p,100;	RET p_善悪,=,100;
switch case_d,p<A,-100;	RET p_善悪,=,-100;	switch end;

switch @,p_素行;
switch case_d,A<p,100;	RET p_素行,=,100;
switch case_d,p<A,-100;	RET p_素行,=,-100;		switch end;


switch @,p_分間;
switch case_d,A<=p,60;
	RET p_分間,=,0;
	LET p_時間,=,p_時間,+,1;
switch end;

switch @,p_時間;
switch case_d,A<=p,24;
	RET p_時間,=,0;
	LET p_日数,=,p_日数,+,1;
	LET p_日齢,=,p_日齢,+,1;
switch end;


//整数化
//RET p_体力,int,p_体力;

RET p_汚れ,int,p_汚れ;
RET p_睡眠,int,p_睡眠;
RET p_空腹,int,p_空腹;
RET p_便意,int,p_便意;

RET p_資金,int,p_資金;

RET p_善,int,p_善;
RET p_悪,int,p_悪;
RET p_善悪,int,p_善悪;
RET p_素行,int,p_素行;

RET p_進行1,int,p_進行1;//ストーリーフラグ
RET p_進行2,int,p_進行2;//ストーリーフラグ
RET p_進行3,int,p_進行3;//ストーリーフラグ
RET p_旗兄,int,p_旗兄;
RET p_旗兄怒り,int,p_旗兄怒り;
RET p_旗兄性欲,int,p_旗兄性欲;
RET p_旗父,int,p_旗父;
RET p_旗K1,int,p_旗K1;

RET p_時速,int,p_時速;
RET p_時間,int,p_時間;
RET p_分間,int,p_分間;
RET p_日数,int,p_日数;
RET p_日齢,int,p_日齢;
//RET p_ＬＶ,int,p_ＬＶ;
RET p_ＬＶp,int,p_ＬＶ;
RET p_ＬＶf,int,p_ＬＶf;
RET p_得点,int,p_得点;


RET p_兄Ｈ,int,p_兄Ｈ;//兄とのＨ回数
RET p_父Ｈ,int,p_父Ｈ;//父とのＨ回数
RET p_海Ｈ,int,p_海Ｈ;//海でのボランティアセックス回数
RET p_公Ｈ,int,p_公Ｈ;//公園セックス回数
RET p_痴Ｈ,int,p_痴Ｈ;//痴漢被害回数
RET p_レＨ,int,p_レＨ;//夜の公園レイプ被害回数
RET p_路Ｈ,int,p_路Ｈ;//路上Ｈ回数
RET p_泊Ｈ,int,p_泊Ｈ;//親切なお兄さんとのお泊りＨ回数
RET p_店Ｈ,int,p_店Ｈ;//店でのＨ回数

RET p_死亡数,int,p_死亡数;//死亡した回数
RET p_絶頂数,int,p_絶頂数;//精神崩壊した回数

RETURN ;









//-----------------------------------------------------------------------------+
//■パラメータのターン変化
//-----------------------------------------------------------------------------+
* DIM_LOOP;
//CALL DF402/FPS_Action.txt,DIM_LOOP;//パラメータのターン変化
//RETURN ;
//ADD170423 ↑はリターンしないので駄目だ…応急処置
//ADD170422 従来はココで処理をしていたが、処理負荷の為に「FPS_Action.txt」に移動する
//マップ側から呼ばれる場合もある為、互換性の為にこのパスも残す

//_map側にもマップロード後の共通処理で同様の処理記述をコピーする箇所が有るので
//保守時は注意！Action set mapの３箇所に同じ記述を保持する

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
//LET p_体力,=,p_体力,+,1;

LET p_汚れ,=,p_汚れ,+,1;

LET p_空腹,=,p_空腹,+,1;//2;//3;

LET p_睡眠,=,p_睡眠,+,1;

LET p_便意,=,p_便意,+,1;

//LET p_時間,=,p_時間,+,1;
LET p_分間,=,p_分間,+,20;

GOSUB DIM_Check;//変数の整合性
//GOSUB LV_Check;//レベルの整合性


//FPS Set_CharCOM_Deff,0,歩行402;
FPS Set_CharCOM_Deff,0,@[p_COM_Deff];
FPS Set_CharST,0,,,,,,,0;//HP自動回復値
//FPS Set_CharST,0,,,,,,,-1;//HP自動回復値・体験版

switch @,p_睡眠;
switch case_d,A<=p,100;
	FPS Set_CharCOM_Deff,0,歩行402_2;
	FPS Set_CharST_add,0,,,,,,,-1;//HP自動回復値
switch end;

switch @,p_空腹;
switch case_d,A<=p,100;
	FPS Set_CharCOM_Deff,0,歩行402_3;
	FPS Set_CharST_add,0,,,,,,,-1;//HP自動回復値
switch end;

switch @,p_便意;
switch case_d,A<=p,100;
	FPS Set_CharCOM_Deff,0,歩行402_4;
	FPS Set_CharST_add,0,,,,,,,-1;//HP自動回復値
switch end;

//FPS Set_DeffCom,0,;//ADD170422 デフォコマンドに戻す
//ココで変えるとアクション中に時限で呼び出された時不自然だ

DF37PAR_GOTO @[p_時速],=,0,DIM_LOOP_2;

switch @,p_時間;//定期ループでのマップの天候は負荷を考慮してコチラに記述する
switch case_d,p<=A,4;			Map_FPS_Fog 2,ReNot;//夜
switch case_d,A<=p<=B,5,6;		Map_FPS_Fog 3,ReNot;//夕暮れ
switch case_d,A<=p<=B,7,16;		Map_FPS_Fog 6,ReNot;//通常の晴天。
switch case_d,A<=p<=B,17,18;	Map_FPS_Fog 3,ReNot;//夕暮れ
switch case_d,A<=p,19;			Map_FPS_Fog 2,ReNot;//夜
switch end;
//RETURN ;
GOTO L_天候;//L_戦闘LOOP;

* DIM_LOOP_2;//マップの天候を変更しない場合
//Map_FPS_Fog 0;//090818 通常・何も処理しない。無負荷。
//↓切り替えの自然さを優先
Map_FPS_Fog 6,ReNot;//通常の晴天。
//RETURN ;
GOTO L_天候;//L_戦闘LOOP;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
* L_天候;
DF37PAR_GOTO @[p_屋外],=,0,L_天候_no;
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
RAND@ 0,300;// 0 1 
RET p_A1,=,@RAND;
switch @,p_A1;
switch case_d,p<=A,30;
	Load_MapEFFile map_EF_ame4.x,6;//雨
	CloneReF_MapFile EF;
switch case_d,A<=p<=B,31,40;
	Load_MapEFFile map_EF_yuge2.x,4;//霧・湯気
	CloneReF_MapFile EF;
switch case_d,A<=p<=B,41,100;//晴天に戻す
	Load_MapEFFile ,0;
//switch case_d,A<=p<=B,31,40;//else時は変更しない
switch end;
switch end;
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
* L_天候_no;
RETURN ;
//GOTO L_戦闘LOOP;




//-----------------------------------------------------------------------------+
//装備によるコマンドやパラメータのFPSキャラへの反映
//-----------------------------------------------------------------------------+
* L_CAS_COM;//アイテム装備の反映
//FPS Set_CharCOM-L,0,;//予め空欄にセット。何もカスタムに装備されて無い時の対策
FPS Set_CharCOM-L,0,402格;//デフォルトでセットしておかないと左右同時押しでフリーズする…
FPS Set_CharCOM-R,0,;//
FPS Set_CharCOM-S,0,DF40FPS_MENU4,CLS;//メニューを開く　　カードリストをクリア
FPS Set_CharCOM_CAS,0;//170502 キャラクターのコマンドや性能を、現在のカスタムアイテムから反映させる
RETURN ;



//-----------------------------------------------------------------------------+
//チェック用パラメータの表示
* L_PAR_PRINT;


RET p_表示文字,=,;

LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,\n 汚れ ;
LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,@[p_汚れ];

LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,\n 空腹 ;
LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,@[p_空腹];

LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,\n 睡眠 ;
LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,@[p_睡眠];

LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,\n 善悪 ;
LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,@[p_善悪];

RETURN ;

MSG4_Ini ;//p_MSG4_max=10;
MSG4_Add ;
MSG4_SetPar1 ,250, 300,,999,16,1,,false,;
MSG4_SetPar2 1,B,0;
MSG4_Print @[p_表示文字];



//-----------------------------------------------------------------------------+
//携帯のトップメニューに必要パラメータの縮小表示を？
* L_PAR_PRINT2;

RET p_表示文字,=,眠;
LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,@[p_睡眠];

LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+, 飯;
LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,@[p_空腹];

LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+, 便;
LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,@[p_便意];

RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* L_PAR_PRINT3;
RET p_表示文字,=,　;
LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,@[p_資金];
LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,yen;//money;
RETURN ;


// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* L_PAR_PRINT4;//携帯のトップメニューに時間表示

//RET p_表示文字,=,;
RET p_表示文字,=,終了 ;
//LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,@[p_日数];
//LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,日 ;
//LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,day ;

//Goto@ @[p_時速],0,L_PAR_PRINT4_b;
//DF37PAR_GOTO @[p_時速],=,0,L_PAR_PRINT4_b;
switch @,p_時速;
switch case,0;
	LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,×;
switch case,1;
switch end;

RET p_A1,=,0;
switch @,p_時間;
switch case_d,A<=p,12;
	LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,PM;
	LET p_A1,=,p_時間,-,12;
	RET p_A1,int,p_A1;//整数化
switch case_d,p<A,12;
	LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,AM;
	//LET p_A1,=,p_時間,+,0;
	RET p_A1,=,p_時間;
	RET p_A1,int,p_A1;//整数化
switch end;

LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,@[p_A1];
LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,:;//00;
switch @,p_分間;
switch case,0;	LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,00;
switch case,20;	LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,20;
switch case,40;	LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,40;
switch end;

RETURN ;

* L_PAR_PRINT4_b;
RET p_表示文字,=,時刻取得不能;
RETURN ;


// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* L_PAR_PRINT5;//ポイントの文字
RET p_表示文字,=,現在;
LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,@[p_得点];
LET$ p_表示文字,=,@[p_表示文字],+,POINT;
RETURN ;




//-----------------------------------------------------------------------------+
//実績カウントアップ処理。　達成数超過時にココでメッセージを出す。
//-----------------------------------------------------------------------------+
// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADD_兄Ｈ;//兄とのＨ回数
LET p_兄Ｈ,=,p_兄Ｈ,+,p_男人数;
RET p_男人数,=,0;

DF37PAR_GOTO @[p_兄Ｈ],<,1,ADD_Ret;//達成回数を満たさない場合戻る

switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,時間;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,時間;
	Sound LOAD,freeze10(2.wav;//mecha20(1.wav
	Sound PLAY,false;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
	MSG_Print 兄との初エッチを達成！;
	MSG_Print 時間に縛られない昼も夜も思いのままに成った！;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADD_父Ｈ;//父とのＨ回数
LET p_父Ｈ,=,p_父Ｈ,+,p_男人数;
RET p_男人数,=,0;

DF37PAR_GOTO @[p_父Ｈ],<,1,ADD_Ret;//達成回数を満たさない場合戻る

switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,警戒;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,警戒;
	Sound LOAD,freeze10(2.wav;//mecha20(1.wav
	Sound PLAY,false;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
	MSG_Print 親子の愛情を達成！;
	MSG_Print 警戒レベルを揉み消せる様に成った;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADD_海Ｈ;//海でのボランティアセックス回数
LET p_海Ｈ,=,p_海Ｈ,+,p_男人数;
RET p_男人数,=,0;

DF37PAR_GOTO @[p_海Ｈ],<,1,ADD_Ret;//達成回数を満たさない場合戻る

switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,失神;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,失神;
	Sound LOAD,freeze10(2.wav;//mecha20(1.wav
	Sound PLAY,false;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
	MSG_Print 夏の海のアヤマチセックスを達成！;
	MSG_Print どこでも絶頂失神する特技を身につけた;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADD_公Ｈ;//公園セックス回数
LET p_公Ｈ,=,p_公Ｈ,+,p_男人数;
RET p_男人数,=,0;

DF37PAR_GOTO @[p_公Ｈ],<,3,ADD_Ret;//達成回数を満たさない場合戻る

switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,音声;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,音声;
	Sound LOAD,freeze10(2.wav;//mecha20(1.wav
	Sound PLAY,false;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
	MSG_Print 公園の恥女伝説を達成！;
	MSG_Print 声を変える特技を身につけた;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADD_痴Ｈ;//痴漢被害回数
LET p_痴Ｈ,=,p_痴Ｈ,+,p_男人数;
RET p_男人数,=,0;

DF37PAR_GOTO @[p_痴Ｈ],<,2,ADD_Ret;//達成回数を満たさない場合戻る

switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,友人裸;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,友人裸;
	Sound LOAD,freeze10(2.wav;//mecha20(1.wav
	Sound PLAY,false;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
	MSG_Print 痴漢被害者を達成！;
	MSG_Print 友人を裸で集合させる事が出来る様に成った;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADD_レＨ;//夜の公園レイプ被害回数
LET p_レＨ,=,p_レＨ,+,p_男人数;
RET p_男人数,=,0;

DF37PAR_GOTO @[p_レＨ],<,10,ADD_Ret;//達成回数を満たさない場合戻る

switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,警察パ;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,警察パ;
	Sound LOAD,freeze10(2.wav;//mecha20(1.wav
	Sound PLAY,false;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
	MSG_Print レイプ被害者を達成！;
	MSG_Print アナタを守る為に特別なロボット警察を呼び出せます;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADD_路Ｈ;//路上Ｈ回数
LET p_路Ｈ,=,p_路Ｈ,+,p_男人数;
RET p_男人数,=,0;

DF37PAR_GOTO @[p_路Ｈ],<,5,ADD_Ret;//達成回数を満たさない場合戻る

switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,放尿1;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,放尿1;
	Sound LOAD,freeze10(2.wav;//mecha20(1.wav
	Sound PLAY,false;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
	MSG_Print 路上での情事を達成！;
	MSG_Print 周囲の目を気にせず路上をトイレにする精神力を手に入れた;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADD_泊Ｈ;//親切なお兄さんとのお泊りＨ回数
LET p_泊Ｈ,=,p_泊Ｈ,+,p_男人数;
RET p_男人数,=,0;

DF37PAR_GOTO @[p_泊Ｈ],<,3,ADD_Ret;//達成回数を満たさない場合戻る

switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,bit警官;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,bit警官;
	Sound LOAD,freeze10(2.wav;//mecha20(1.wav
	Sound PLAY,false;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
	MSG_Print 親切な男性を達成！;
	MSG_Print 身の危険を感じた時は１１０番で警察を呼べるようになった;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADD_店Ｈ;//店でのＨ回数
LET p_店Ｈ,=,p_店Ｈ,+,p_男人数;
RET p_男人数,=,0;

DF37PAR_GOTO @[p_店Ｈ],<,3,ADD_Ret;//達成回数を満たさない場合戻る

switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,bitｻﾗ;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,bitｻﾗ;
	Sound LOAD,freeze10(2.wav;//mecha20(1.wav
	Sound PLAY,false;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
	MSG_Print 勤労少女を達成！;
	MSG_Print オマエはハタラキ者だ！２階級特進させてやろう;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADD_死亡数;//死亡した回数
LET p_死亡数,=,p_死亡数,+,1;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADD_絶頂数;//精神崩壊した回数
LET p_絶頂数,=,p_絶頂数,+,1;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADD_Ret;//達成条件数を満たさない場合のあと処理
RETURN ;


//CALL DF402/set.txt,ADD_兄Ｈ;//兄とのＨ回数
//CALL DF402/set.txt,ADD_父Ｈ;//父とのＨ回数
//CALL DF402/set.txt,ADD_海Ｈ;//海でのボランティアセックス回数
//CALL DF402/set.txt,ADD_公Ｈ;//公園セックス回数
//CALL DF402/set.txt,ADD_痴Ｈ;//痴漢被害回数
//CALL DF402/set.txt,ADD_レＨ;//夜の公園レイプ被害回数
//CALL DF402/set.txt,ADD_路Ｈ;//路上Ｈ回数
//CALL DF402/set.txt,ADD_泊Ｈ;//親切なお兄さんとのお泊りＨ回数
//CALL DF402/set.txt,ADD_店Ｈ;//店でのＨ回数




//-----------------------------------------------------------------------------+
//達成フラグの管理。キーワード追加。
//-----------------------------------------------------------------------------+
RET p_達成M,=,;//達成フラグM。ｷｰﾜｰﾄﾞ。マップ到達
RET p_達成E,=,;//達成フラグE。ｷｰﾜｰﾄﾞ。イベント。店など

CALL DF402/set.txt,ADDkeyM_自殺の名所;
CALL DF402/set.txt,ADDkeyM_兄の秘密;
CALL DF402/set.txt,ADDkeyM_父の番号;
CALL DF402/set.txt,ADDkeyM_放尿2;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADDkeyM_自殺の名所;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,自殺;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,自殺;
	MSG_Print 自殺の名所！を達成した;
	MSG_Print ケイタイでいつでも自殺できるようになった;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADDkeyM_兄の秘密;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,兄秘密;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,兄秘密;
	MSG_Print 兄の秘密！を達成した;
	MSG_Print ケイタイで何時でも兄を呼び出せる様に成った;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADDkeyM_父の番号;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,父番号;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,父番号;
	MSG_Print 父の番号！を達成した;
	MSG_Print ケイタイで何時でも父を呼び出せる様に成った;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADDkeyM_放尿2;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,放尿2;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,放尿2;
	MSG_Print 放尿２！を達成した;
	MSG_Print ケイタイで何時でも放尿できるぞ！;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;


// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADDkeyM_転送;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,転送;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,転送;
	MSG_Print 転送！を達成した;
	MSG_Print ドコにいても転送車両にワープできるぞ！;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADDkeyM_着替;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,着替;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,着替;
	MSG_Print 着替！を達成した;
	MSG_Print どこでも着替えができるぞ！;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADDkeyM_友人;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,友人;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,友人;
	MSG_Print 友情！を達成した;
	MSG_Print いつでもどこでも友人を呼びつけるできるぞ！;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADDkeyM_友人水;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,友人水;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,友人水;
	MSG_Print 水着の友人たち！を達成した;
	MSG_Print いつでも水着の友人を呼ぶ事ができるぞ！;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADDkeyM_音楽;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,音楽;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,音楽;
	MSG_Print 音楽！を達成した;
	MSG_Print メニューから音楽を変更できるぞ！;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADDkeyM_大声;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,大声;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,大声;
	MSG_Print 大声！を達成した;
	MSG_Print 滝での修行によって大声を出して周囲の警戒を上げる事が出来る;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* ADDkeyM_;
	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
switch @,p_達成M;
switch case_t,!key,キーワード;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,キーワード;
	MSG_Print ！を達成した;
	MSG_Print できるぞ！;
	Loop_MSG true;
switch end;
RETURN ;





//-----------------------------------------------------------------------------+
//レベルアップで開放された要素などの連絡
//-----------------------------------------------------------------------------+
* LV_Check;//レベルの整合性

LET p_ＬＶ,=,$FPS_Point,/,10000;
switch @,p_ＬＶ;
//switch case_d,A<p,100;	RET p_ＬＶ,=,100;	switch end;//(公開時)
switch case_d,A<p,150;	RET p_ＬＶ,=,150;	switch end;
RET p_ＬＶ,int,p_ＬＶ;
//LET p_ＬＶ,=,FPS_Point,+,1;
RET p_ＬＶp,int,p_ＬＶ;//←追加した。バグ？


DF37PAR_GOTO @[p_ＬＶp],=,@[p_ＬＶf],LV_Check_no;
DF37PAR_GOTO @[p_ＬＶp],<,@[p_ＬＶf],LV_Check_err;

LET p_ＬＶf,=,p_ＬＶf,+,1;
LET p_得点,=,p_得点,+,1;

CALL DF402/FPS_Action_map_set.txt,L_MSG;//マップの説明文を出す
MSG4_Print Level UP;

Sound LOAD,freeze10(2.wav;//mecha20(1.wav
Sound PLAY,false;

	MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
switch @,p_ＬＶf;
switch case_d,=,1;
	MSG_Print レベル１になりました！;
	MSG_Print レベルアップによってポイントが手に入ります;
	MSG_Print 携帯メニューから割り振ってステータスをアップさせましょう;
	Loop_MSG true;
switch case_d,=,3;
	MSG_Print レベル３になった;
	MSG_Print サラリーマン痴漢が開放された！！;
	MSG_Print 携帯電話でいつでも呼び出す事が可能に成ります;
	Loop_MSG true;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,ｻﾗ痴漢;
switch case_d,=,6;
	MSG_Print レベル６になった;
	MSG_Print サラリーマン強姦が開放された！！;
	MSG_Print 携帯電話でいつでも呼び出す事が可能に成ります;
	Loop_MSG true;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,ｻﾗ強姦;
switch case_d,=,9;
	MSG_Print レベル９になった;
	MSG_Print サラリーマンストーカーが開放された！！;
	MSG_Print 携帯電話でいつでも呼び出す事が可能に成ります;
	Loop_MSG true;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,ｻﾗｽﾄ;
switch case_d,=,12;
	MSG_Print レベル１２になった;
	MSG_Print サラリーマン客が開放された！！;
	MSG_Print 携帯電話でいつでも呼び出す事が可能に成ります;
	Loop_MSG true;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,ｻﾗ客;
switch case_d,=,15;
	MSG_Print レベル１５になった;
	MSG_Print サラリーマン走殴が開放された！！;
	MSG_Print 携帯電話でいつでも呼び出す事が可能に成ります;
	Loop_MSG true;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,ｻﾗ走殴;
switch case_d,=,18;
	MSG_Print レベル１８になった;
	MSG_Print サラリーマン近殴が開放された！！;
	MSG_Print 携帯電話でいつでも呼び出す事が可能に成ります;
	Loop_MSG true;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,ｻﾗ近殴;
switch case_d,=,21;
	MSG_Print レベル２１になった;
	MSG_Print サラリーマン強姦２が開放された！！;
	MSG_Print 携帯電話でいつでも呼び出す事が可能に成ります;
	Loop_MSG true;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,ｻﾗ強姦2;
switch case_d,=,24;
	MSG_Print レベルに２４なった;
	MSG_Print サラリーマン痴漢Ｄが開放された！！;
	MSG_Print 携帯電話でいつでも呼び出す事が可能に成ります;
	Loop_MSG true;
	LET$ p_達成M,=,@[p_達成M],key+,ｻﾗ痴漢D;
switch end;

GOSUB DIM_Check;//変数の整合性
Loop_4_ft -,30,1.0;
GOTO LV_Check;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* LV_Check_err;
MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
MSG_Print レベル確認？異常数値;
Loop_MSG true;

// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* LV_Check_no;
//MSG_Cls ;// □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□;
//MSG_Print レベル変化なし;
//Loop_MSG true;
RETURN ;











//------------------------------------------------------------------------------
//画面に一瞬表示するだけ。ロード前などで使用
* 文字表示2;
XFile4_ID 1,false;
XFile4_ID 0,false;
SetMozaiku NULL,OFF;
EF Feed,OFF;
//Loop_4_ft 0,1,0.05;
Loop_4_ft 0,1,1.0;
MSG4_Print ;
RETURN ;


//------------------------------------------------------------------------------
//シナリオの文章表示　オペレーション前のキャラロードでにシナリオを見せる
* 作戦本文;
MSG4_Ini ;
MSG4_SetPar2 1,B,0;
MSG4_SetPar1 ,320,300,,999,16,1.0;
RETURN ;
//------------------------------------------------------------------------------
* 作戦本文AF;
Load_BG_SiriteFile DF403\MISSION2_load_BG01.png;
Loop_4_ft -,1,1.0,false;//一時的にカーソルを表示しないタイプ
MSG4_Ini ;
RETURN ;



//-----------------------------------------------------------------------------+
* MSG男;
MSG_Color 200,200,255;
//MSG_Print 『主人公』：;
RETURN ;

* MSG女;
MSG_Color 255,169,216;
//MSG_Print 『ヨウコ』：;
RETURN ;
//-----------------------------------------------------------------------------+
MSG_Cls ;
//CALL DF402/FPS_Action_set.txt,M敵台詞1;//M4台詞1;
RETURN ;


//-----------------------------------------------------------------------------+
* L_menuSet1;//バーガーショップなど
Menu_INI ;//メニューの設定をクリアする
Menu_SetPos 30,140;
Menu_Sprite DF402/top_menu_2.png;
Menu_SetType 0,120,15,16;
Menu_CLS Menu;
RETURN ;

//-----------------------------------------------------------------------------+
* L_menuSet2;//携帯電話。未使用
Menu_INI ;//メニューの設定をクリアする
Menu_SetPos 30,140;
Menu_Sprite DF402/top_menu_2.png;
Menu_SetType 0,120,15,16;
RETURN ;




CALL DF402/set.txt,液_start;//合体時に飛び散る液
CALL DF402/set.txt,液_fin;//絶頂・射精時に飛び散る液。
//-----------------------------------------------------------------------------+
* 液_start;//合体時に飛び散る液
	//FPS_EF Set_EF_Char,0,警察官0;
	//FPS_EF Set_EF_Char2,0,警察官0,1, 3.0, -1;//自分ID,出現EF名,相手ID,出現距離,方向
	//FPS_EF Set_EF_Char,0,DF37液_飛翔4;
	//FPS_EF Set_EF_Char,0,DF37液_飛翔2S;

	FPS_EF Set_EF_Char,0,性行為痕_警戒;
RETURN ;

//-----------------------------------------------------------------------------+
* 液_fin;//絶頂・射精時に飛び散る液。周囲に攻撃開始させる
	FPS_EF Set_EF_Char,0,性行為痕_攻撃;
RETURN ;

//-----------------------------------------------------------------------------+
* 液_悲鳴;//悲鳴時に見えない液を出して周囲を警戒させる
	//FPS_EF Set_EF_Char2,1,性行為痕_悲鳴,0, 3.0, -1;//自分ID,出現EF名,相手ID,出現距離,方向
	FPS_EF Set_EF_Char2,0,性行為痕_悲鳴,1,15.0,1;//自分ID,出現EF名,相手ID,出現距離,方向
	FPS_EF Set_EF_Char2,0,性行為痕_悲鳴,1,9.0, 1;//自分ID,出現EF名,相手ID,出現距離,方向
	FPS_EF Set_EF_Char2,0,性行為痕_悲鳴,1,5.0, 1;//自分ID,出現EF名,相手ID,出現距離,方向
	FPS_EF Set_EF_Char2,0,性行為痕_悲鳴,1,2.0, 1;//自分ID,出現EF名,相手ID,出現距離,方向
	FPS_EF Set_EF_Char2,0,シンボル_HELP,0,0, 1;//自分ID,出現EF名,相手ID,出現距離,方向
	//シンボルはターゲット追跡型の為、表示したい自分のキャラIDをセットする
	//FPS_EF Set_EF_Char,0,シンボル_HELP;
RETURN ;



//------------------------------------------------------------------------------
* 服着る;
XFile4_b add,true,4;
XFile4_b add,true,3;
RETURN ;

* 下着に;
XFile4_b add,false,4;
XFile4_b add,true,3;
RETURN ;

* 裸に;
XFile4_b add,false,4;
XFile4_b add,false,3;
RETURN ;

//------------------------------------------------------------------------------




* 暗くなる;
EF FeedColor,b;
EF Feed,IN;
Loop_4_ft -,60,1.0;
EF Feed,OFF;
RETURN ;

* 明るくなる;
EF FeedColor,b;
EF Feed,OUT;
Loop_4_ft -,60,1.0;
EF Feed,OFF;
RETURN ;


// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* L_間_黒30;
EF Feed,ON;	Loop_4_ft -,30,1.0;EF Feed,OFF;
RETURN ;

* L_間_黒60;
EF Feed,ON;	Loop_4_ft -,60,1.0;EF Feed,OFF;
RETURN ;


// - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
* L_視点_寝;
//Set_CharView 0,1;//表示するキャラのXFile4_ID,表示ﾀｲﾌﾟ
Set_CharView 0,201;//表示するキャラのXFile4_ID,表示ﾀｲﾌﾟ
Move_View MoveTime,120;
Loop_4_ft -,120,1.0;
RETURN ;



//------------------------------------------------------------------------------
* 顔変更_DF40_無;
HYOUJOU MODE,1;//固定
HYOUJOU PLAY,表情,無;
RETURN ;
* 顔変更_DF40_喜;
HYOUJOU MODE,1;//固定
HYOUJOU PLAY,表情,喜;
//HYOUJOU PLAY_Flame,表情,喜,,,,180;//一定時間セット
RETURN ;
* 顔変更_DF40_怒;
HYOUJOU MODE,1;//固定
HYOUJOU PLAY,表情,怒;
RETURN ;
* 顔変更_DF40_哀;
HYOUJOU MODE,1;//固定
HYOUJOU PLAY,表情,哀;
RETURN ;
* 顔変更_DF40_楽;
HYOUJOU MODE,1;//固定
HYOUJOU PLAY,表情,楽;
RETURN ;

* 顔変更_DF40_ダメージ;
HYOUJOU MODE,1;//固定
HYOUJOU PLAY,表情,怒傷1;
RETURN ;

* 顔変更_DF40_AUTO;
HYOUJOU MODE,0;//自動変更
RETURN ;




//------------------------------------------------------------------------------
* L_終了;
RETURN ;


//-----------------------------------------------------------------------------+
eof


CALL DF403/set.txt,顔変更_DF40_無;
CALL DF403/set.txt,顔変更_DF40_喜;
CALL DF403/set.txt,顔変更_DF40_怒;
CALL DF403/set.txt,顔変更_DF40_哀;
CALL DF403/set.txt,顔変更_DF40_楽;
CALL DF403/set.txt,顔変更_DF40_ダメージ;
CALL DF403/set.txt,顔変更_DF40_AUTO;

//-----------------------------------------------------------------------------+

