b胴体 -1;//0
b首 0;//2
b頭 b首;//3

b頭2 b頭;
//b頭2 b頭,,SP,3,,0.05,0.10,0.5;//min,max,pow
//+ BoneType,,,0,0;//ボーン遅延設定・ﾀﾞｲﾚｸﾄﾄﾞﾗｲﾌﾞ
+ BoneType,,,7,0.9;//ボーン遅延設定・%
+ SpecialBone,,,3,,,0.05,0.10,0.5;
//b頭2 -1;
//+ LayerRef,Pos,REF;//過去に同名のボーンがある場合は、値を参照する
//+ LayerRef,Dir,REF;
//+ LayerRef,Pos,ADD;//過去に同名のボーンがある場合は、この値で上書きする
+ LayerRef,Dir,ADD;
//+ LayerRef,order,LAST;//参照処理が最後に行なわれる

b瞳 b頭2,LR,SP,3,,0.3,0.4,0.5;
+ BoneType,,,1,0.05;//ボーン遅延設定
+ LimitD,15,15,15,5,0,90;//移動範囲の角度。-X座標最小,X最高,Y小,Y高,Z小,Z高
+ LimitU,1,1,89,90,1,1;
+ Limit_Pow2Move,2;//仮想重心を制限対象に加える
+ Limit_FULLTIME_Order,3;//090511 制限を掛ける処理の順番。
//0=最初　1=SpModeの後　2=BoneTypeの後　それ以外=最後
+ Limit_FULLTIME_Order2,1;//090827 追跡処理直後にも各ボーン単位で制限を掛ける…
+ Limit_Pow2Move_ReA_wp,2,0.0;//制限オーバーした場合の振る舞い。位置
+ Limit_Pow2Move_ReA_p2,5,0.5;//限界を超えた時の挙動。慣性


bマブタ1 b頭2,LR,,,,,,;
bマブタ2 b頭2,LR,,,,,,;

b口_0 b頭2;
b口_上 b頭2;
b口_下 b頭2;
b口_横上 b頭2,LR;
b口_横下 b頭2,LR;

bマユ1 b頭2,LR;
bマユ2 bマユ1,LR;
bマユ3 bマユ1,LR;

bホホ_1 b頭2;
bホホ_2 b頭2;


//DF402
//+ WeightBoneANL,PickTYPE,1;//所属ボーンの取得方式
//ウェイト解析。所属ボーンの取得方式。精度の問題の対策。全体
//ウェイト解析精度に問題が有る場合、正面から検索する
//ウェイトボーンの解析と、ボーンウェイトの解析は別物である点に留意

