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■EMDF試作版
このファイルは試作版であり、正式な修正ファイル、アップデートではありません。
解凍して出来たファイルとフォルダを対応作品のフォルダへ上書きして下さい。

最新のモデル仕様、システム機能を利用できますが、作品個別の修正を含みません。
作品毎の最新アップデートを適応後に本ファイルを使用してください。

自作モデルを製作したい方向け、公開されている最新モデルを導入したい方向けに
旧来の作品を現行フォーマットに対応させ最新のモデル仕様をご利用いただく為のもの
です。
基本的に未保証です。
　機能開発を優先しているため発生している個別の問題には優先的に対処を行いません。
　複数の作品、追加モデルを組み合わせて使用した場合、作品個別の問題であるのか
　問題点の特定が非常に困難である為です。　
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■ショートカット
Alt+F4　アプリケーション終了
Esc　緊急終了
Tab　項目を隠す
Space　再生キャンセル(イベントシーンなどで)
F5　ソフトリブート(最初に戻る)
Ctrl+F5　ソフトリブート（デバック時）
1,2,3,4　MAP表示切替
F1,F2,F3　視点切り替え
F4　平行投影切り替え
Num1,Num2,Num3　視点切り替え
Num4　平行投影切り替え
Num5　パースデフォルトに戻す
Ctrl+RCtrl  ショートカットキーのロック・他ソフトのｼｮｰﾄｶｯﾄｷｰ重複対策

Ctrl+P　静止画撮影
Ctrl+3+P　撮影(水平3枚。立体視用)
Ctrl+4+P　撮影(回転8枚。立体視用)
RCtrl+P　静止画撮影（ダイレクトモード・デバック）
Ctrl+Shift+P　静止画撮影（画面コントロールを除外。３Ｄオブジェクトのみ再レンダ）
Ctrl+T　音声読上げ編集画面に移行
Ctrl+M　音楽再生コントロール画面
Ctrl+E　ポーズエディットモード（デバック・ポーズアシストoff）
Ctrl+Q　レンダリング設定画面・エコノミー(画質を低負荷モードに切り替える)
Ctrl+R　撮影メニュー
Ctrl+L　体型スライダー。使用時は[有効にする]を確認。オッパイカスタムと排他
Ctrl+O　各レイヤーのＯＮ／ＯＦＦ切り替え
Ctrl+F　FPSゲームメニュー(ゲーム中のみ)
Ctrl+H　アクションコマンドメニュー(ゲーム中のみ)
Ctrl+C　CPUモードを押す度に切替(CPUのマルチモード対応の切り替え)
Ctrl+V　ファイルモードを押す度に切替(ｹﾞｰﾑ中ﾓｰｼｮﾝをﾏﾙﾁ対応)
Ctrl+I　拡張カラーカスタマイズ(カスタム以外で呼び出した場合は保存に注意)
Ctrl+A　着替(FPSゲーム中)(暫定機能)
Ctrl+1　現在の視点のスクリプトコードを取得する
RShift　レコードの表示機能

▼スクリプト進行のクイック操作
RCtrl+apps //ラベルメニュー
RCtrl+Up //先頭
RCtrl+Down //終端
RCtrl+Left //前のラベルへ
RCtrl+Riget //次のラベルへ

▼ポーズエディット画面での操作
B　ボーンの表示を半透明に切り替え
N　キャラクターのワイヤーフレーム表示切替
M　地形のワイヤーフレーム表示切替
F　フレームエディタ
R　レコーダー
G　手前にグリッドを表示する

Ctrl+Z　アンドゥ(左クリックの度に記録なので回数に注意。あくまで緊急用)
Ctrl+Y　リドゥ

D　選択中のボーンをデフォルト姿勢に
W　選択中のボーンでビューロック
Del　選択中のボーンのキーを空キー。
　非選択時は全てのボーンを空キーに。
　すべてのボーンが空キーの場合は、フレームを削除。
Return　現ポーズを空キーに割り当てる。
　"ﾓﾃﾞﾙ→ﾓｰｼｮﾝ"「現在のモデル姿勢でモーションを更新」と同じ。
K　選択中のボーンのキーを分離して+1フレームシフト
　☆タイムライン上でキーを重ねた場合は、空キーじゃないものが優先で上書き！

ボーン移動操作中
T　親座標でXY平面移動

ボーン選択中のマウスドラッグ操作
Ctrl　ロール優先
Z　Z軸優先
X　X軸優先
Y　Y軸優先
C　ワールドY軸優先

（Ctrlは左コントロールボタン、RCtrlは右コントロールボタンを押下）
EMDFではキーボード左右のCtrl、Shiftキーを区別します。


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■メモ
▼暫定仕様とか
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2018/04/06
体型変更機能に
「変形タイプ_新」と「変形タイプ_旧」の選択を追加。


160511、160512及び160513に関する改修による影響により
体型変更時の挙動が従来と異なる。
全体的にはモデルの形状変更の破綻を抑える改修ではあるが、
幾つかのモデルの場合、従来方式の方が見栄えが良い場合があり、
選択的に体型変更ロジックを指定出来る様にした。


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2018/04/03
ポーズエディタ。
ボーン操作に左右対称に揃える機能。
「対称ｺﾋﾟｰ」の全体版
「対称ALL_右←左」
「対称ALL_右→左」
右とはモデルの右手がある方が右側空間になる。
初期操作視点（キャラクターがコッチを見てる姿勢）では、
画面の左側が右になる点に注意。

キャラクターモデル定義がDF37形式で無い場合はその作者の宣言による。
Z軸が-1方向を基準としてない場合もこの限りではない。
基本的には画面左が右である。

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2018/03/07
擬似空気抵抗の試作リミッター
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2017/12/21
視点変更の仕様変更
キャラが遠距離に居る場合、視点操作の回転基準点の変更を行わない様にした。

FPSゲーム画面などで、仕様上、遠距離に未使用のキャラが配置されてる状況などで
撮影画面などの視点操作で、不意に意図しない急激に画面が動く事が有る事を
防止する目的。


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2017/11/02
フォグモードに17？追加
DF412用。

HUDF_ModeID 17  黒ﾌｫｸﾞ4 


2017/11/02
マップ４の仕様変更

フォグ除外指定の定義順序に関わる処理条件の変更。

従来：Set_Map_AlphaCheckとSet_Map_AlphaCheck_Mが指定され、
　対応マップが有効であり、Set_Map_Fog_Mも指定された場合対応。
　Set_Map_Fog_Mが指定された時は変化し、その後デフォルトにに戻す。

新　：Set_Map_AlphaCheckとSet_Map_Fog_Mのみで対応。
　Set_Map_AlphaCheckチェック時のみ、Set_Map_Fog_Mが無くてもデフォルトに戻す。

従来仕様から１〜３を新仕様に更新した際に、４のみは
エフェクトやフォグやライトマップとの兼ね合いも有り、元の挙動を残した。
今回の変更は互換性の影響が不安な為暫定として当面様子を見る。


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2017/10/28
ショートカットの変更。
ゲーム中、左シフトを入力キーとして使用する作品の場合の対策。

Ctrl+Shift+Q
↓
Ctrl+R　撮影メニュー

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2017/10/22
AE画面でメニューから終了を選択時にページ位置を保持しないように変更。

レンダリング設定画面は、メニューが選択されるとページ位置が変化し、
ページを開いた時に前回の最後のページ位置を復元する。
メニュー選択時にその情報を記憶する仕様となっていたが、終了を選択した場合、
終了が記憶される為、結果的に再度ページを開いた際には終了時の例外処理で
先頭に戻る処理が行われている。
これは直感的に理解を優先した、画面の終了と再開の区別によるものだが、
運用上、メニュー終了時にも、前回位置を再現した方が利便性の面で優位であると考え
暫定的に変更し当面の対処とする。

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2017/10/21
DatSave_CAS
//ゲーム内で、複数キャラを制御する為に、現在のカスタム値がワークとは限らない場合
、保存しない為の工夫

130525に実装を試みて断念したDF51の類似仕様の再実装
仕様差異と過去互換に注意！

//DatSave_CAS false;//セーブ、オートセーブでカスタムを保存しない。手動で任意指定

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2017/10/21
追加カスタムのDir指定を変更・解除
Set_csDir レイヤーID,true,アイテム名;//旧
Set_csDir レイヤーID,true,アイテム名,フォルダ;//新
の挙動を変更した。
過去互換に注意

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2017/10/16
空気抵抗に関係する深刻なバグの修正。

擬似的な空気抵抗計算の為に実装していた
ゲーミング処理のモデルクラスへの絶対座標の相対移動のフィードバックに
マイルドな表現となるよう減衰を与える処理にミスがあり、一意な変数を再帰処理した
スペシャbone定義数が増えると、終端近くで減衰が激しくなり正常な処理が出来てなか
った。
（実運用時には、手動の設定値で、
　先端ほど係数を軽くしてるので概観上みつからなかった。）
I系の接触判定ロングドレスの挙動調整が上手く行かずに発覚。
このモデルは判定の為にボーンの数が異常に多かった為、再現が顕著に確認された。

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2017/09/14
bit影のzギャザ対策処理

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2017/09/10
レンダリングメニューのページ切り替えの高速化と、設定の保存

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2017/08/29
//FPS ini,ITEM;
第２パラメータに任意の数字を指定してエフェクトbitのクリアモードを指定する。
0:全てを消す。従来。デフォ。
1:精液系？以外を削除する

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2017/05/20
ディレクトリ選択画面（アイテム選択でフォルダ選択に使用する。）
上の階層へ素早く移動するためのｱｲｺﾝボタン。毎度上までスクロールするのが面倒な為。


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2017/05/15
シーンエディタ。
FPSゲーム中から呼ばれた場合、現在位置を保持する用に変更。

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2017/04/30
レンダリングメニューのページ位置を、保持する様に変更。
シーン切り替え時のリセットで初期化されるまで。

項目が増えたのでページ分割したが、イマイチ使い辛いと感じていたので。

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2017/04/26
操作の必要なＨシーンのオートパイロット中は左クリックで終了に成って居たが
スピードゲージ類の操作を可能にする為に、画面項目のクリックを判定から
除外する様に変更した。

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2017/03/30 

2017/03/29 EMDFマニュアルのホームページのURL変更。



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2017/03/30　配布ファイル構成
ポーズエディタで
・DF37痴漢鉄系の表情スクリプトを選択した場合のファイルの不足の修正
・プリセット背景MAPのファイルの不足の修正。
・ポーズ１のファイルの不足の修正。
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2017/03/18
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2017/02/28
サウンド機能。
スクリプト上で指定されたファイルは、ファイル名チェックを行い
同じファイルを再度読み込まない処理に変更しました。
処理速度の向上が狙いですが、
初期化を個別に行う為、互換性に関して当面様子を見ます。
十分な検証を行う余裕が無い為、見切り発車です。
問題が出た場合、次回で元に戻すかもしれません。

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2017/02/27
ポーズエディタのネットワーク機能を削除しました。

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2017/02/22
カスタム保存時の、新規保存と、最近の日付で保存したカスタムが近くに表示される様に
変更

・
↑先頭
新規保存(new)　←●
セーブエリア00
セーブエリア99
古い日付保存(小さい2000)
〜
新しい日付保存(大きい2099)　←▲
DF各作品のローカル処理エリア(小さいA)
〜
DF各作品のローカル処理エリア(大きいZ)
↓末尾

に成ってしまっているので、
新規保存●と、最近の保存▲の距離が遠すぎて、実運用上の操作性が悪く成っている。


カスタマイズの保存ファイルの昇順を、表示順序を変更する事で
当面の対処とした。

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2017/02/14
FPS系処理の際に、視線追跡がON/OFFが切り替わった場合にデフォルト姿勢への復帰が
確実で無い事の問題を修正した。

現状、内部的には、
システム上、マウスなどの入力装置による操作の影響を受ける画面、と
それ以外の画面に際して、処理パスが２つに分離している状態である。
この様な二重管理は本来好ましく無いが、両処理のマッチングは手動により行われていた
ため、機能追加の度に若干の仕様差異が生じていた。
キャラクター制御の仕様が両パスで異なっている事を修正し、操作側ルートへ近づける事
で整合性を取った。
根本的な問題の解決には至っていないが、現状では、上記「FPSタイプのゲーム処理時に
視線追跡がoffに切り替わった場合の条件で、基本姿勢に戻らない事がある」以外の
目立つ症状が確認できない為、現状の対処とし、運用監視する。

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17/02/13
中央位置からズレた場合は、胸タッチの基本機能を止める？FPS時に。

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2017/02/08
スクリプトの処理順序によってアイコンメニューの文字がグレーに成っていた
問題の対処。

アイコンのメニュー文字色指定命令実装後のスクリプトを実行後に
旧来の命令が実行されると初期化が行われず前回の文字色が保持されていた。互換性違反

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2017/01/27
視点変更が有効で無い場合や、FPSゲーム中も
キャラクターボーンへの視点接触の制限を有効にした。
DF410で女性胴体や局部に視点が突入する事を回避するため。
過去の互換性に懸念を残すが、当面この仕様で運用して様子を見る。

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2017/01/07
カラーカスタムにコピー＆ペースト機能を追加。
髪の毛など複数の材質で色を揃えたい時の利便性を考慮。

・
バンプ強度の設定を、オーバーブースト可能にした。
一番右までスライダーを動かした場合、最大で２倍まで設定可能に。
スライダの中央、127が従来の標準（最大）値。

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2017/01/01
視点のFPS操作モード。

ＦＰＳタイプじゃない作品に
ＦＰＳ的な操作方法による視点操作の手段を提供するアパッチ。
オプションから設定可能。

・
視点の操作モードは、スクリプト指定、プログラム指定などにより変化する。
オプションの指定はスクリプト値より優先するが、プログラム固定値で処理される
シーン画面ではコチラの値が優先される。
スクリプトから強制指定された場合はコレが優先される。
メッセージ、時間指定、ボーン操作画面、Ｈシーンなどではスクリプト指定値より
オプション指定が優先される。
ＦＰＳゲームモード、app、ディバイスモード、DF51バトルモードなどでは
固定処理が優先される。

大雑把に言うと、視点座標のガイドマーカーが出てる時なら
オプションの指定値が優先される。


・問題点
固定を解除した場合、任意指定は次回の外部指定が指示されるまで、
　手動で固定した値を保持する為、操作モードが変化しないのは仕様である。
視野率の問題をどうするか？
高さの操作は？　その場合、地形に連動するか？
ガクガクする。FPSゲーム時には補間処理などで滑らかに動かしてるが、同様にする？
　二重に保持するのは…本来のFPS処理と競合する？
　あまり複雑高機能化すると本末転倒では？

現状では試作として今後の課題とする。

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2016/12/21
ポーズエディタ。

ボーン半透明時に、透明に成らないコントロール群も隠すように修正。
操作性より、モデルの微細な変化を確認できる方が有益と判断。

ボーン選択時に表示されるロールガイド（赤青緑のリング）が
他のコントロールと、ボーン半透明時の表示が異なっていたので、揃えるよう修正。

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2016/12/08
EMDF本体に関する事では有りませんがコチラに記載します。

長らく設定ツールである「EMDF_起動設定.exe」から起動できなくなっていた問題ですが
新たにダミーの「DF40.exe」をパイプとして挟む事で
ツール上の「ゲーム起動」ボタンからの実行を可能としています。
推奨としては一度「終了」ボタンでツールを終了させて頂きたい所ですが
現状での仕様の複雑さと、仕様不理解による誤爆を考慮して
万全では有りませんが、上記で現状での一定の対応とさせて頂きます。

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2016/12/02
FPSモード時に、視線追跡が解除された場合、視線がセンターに戻らなく成っていた問題
の対策。
潜在バグだが、↓11/6まではFPS時には視線追跡されない仕様だった為顕在化しなかった

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2016/11/15
キャラクターのセットアップ後、
表情のオート変化が有効に成るまで３秒のタイムラグを設けていたが、
読み込み直後に即応する様に仕様変更

デフォルトの形状を初期表情で考慮して作るよりも
組み立てやすさ作りやすさを重視したモデリングをしているモデルがある為。

仕様齟齬では無いためプログラム担当としては仕様変更には遺憾であるが
要求仕様を知らない作品を初めて見たユーザーの印象を優先し変更する。
場当たりの対応で過去互換に問題を増やすのは不本意である。

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//161114
メッセージ領域クリア後にメッセージ待機ウィンドウを呼ぶなど
スクリプト上の論理バグによる画面の硬直をプログラム的に対策
メッセージが無い場合はデッドロックするので回避

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11/6・ゲーム中の視点にも、顔の振り向きは連動
11/6・フェラ時は視点追跡を止める

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161024
ミュージックプレイヤー。リストから曲選択時の処理。

曲の再生が不安定なので更に待ち時間を増やす 0.3→0.6秒

ロードインターバルの影響が確認できないので
処理速度を優先して元の仕様に戻す 0.6→0.3秒

161103
影響が確認出来ないので一度ｺﾒﾝﾄ化したが
再発するので再び増やす 0.3→0.6秒

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2016/10/24
TABｷｰの非表示切り替え時に効果音を鳴らすようにした。
ウィンドウ切り替え失敗時に誤爆で非表示に切り替わる事の、認識上の対策。

FPSゲーム時の画面項目も連動して表示／非表示に切り替わるようにした。

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161016 DF402。ロック対策。玉突きで無限加速を避ける

物理判定の衝突加速を全体一律で50%に調整。
複数の判定物に挟まれた時、異常加速と制動を繰り返してデッドロックする事を
どうしても回避できない為、全体の係数を下げる。

従来は加速でﾍﾞｸﾄﾙ軸をずらす事で脱出出来て居たが、
ブーストジャンプが無くなった対策。

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2016/09/22
乱数のランダム感を重視した処理を改良。
運の悪さを改善。
統計の平均と偏りを自然な感じに調整した。

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2016/09/16
長時間連続運用時の安定性向上


文字列関係
メニュー、メッセージウィンドウ等
のメモリー最小値を上昇。

メモリー使用効率を最優先していたが、安定重視に変更

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16/09/14
ミュージックプレイヤー
曲リストの、現在再生中の曲を選択表示にして視覚的に判りやすくした

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//160905 画面中央の1つのボーン→画面内のボーンの平均に変更
輪郭線の太さの算出方法

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2016/09/04
一部射精シーンなどでカチカチ音がする修正

一時的に可変速モードが指定されて、手動で最大値の3.0が指定された場合
画面UIへ値をフィードバックする際に、操作音のキャンセルが働かず
（指定時に一時的にOFFに成るが、限界値を超えた分の補間が後のフレームで行われる為
　上限を超えた場合には自動補正の操作音がカチカチ鳴って居た）
  上限値の限界チェックに可変速モードの揺らぎが考慮されて居なかった
　((手動UIの上限とオートの限界が別に設定されており、オート時は限界が必要なく
　オートから手動へフィードバックする際には表示のみのため端数のカットの不都合が無
　い為にこのルートが考慮されて居なかった))
スライダー操作音が鳴っていた

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2016/08/24
オッパイブースターの反重力乳設定の対応。

//-----------------------------------------------------------------------------+
2016/08/23
撮影時(画面コントロール除外時)に台詞が写り込まない様に改良。
FPSゲーム時の、bitなどの撮影などに不具合が有るかもだが、現状で様子を見る。

・
快感ゲージのTAB、隠蔽スイッチで消えなくなっていた問題の修正

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2016/08/11
左右のコントロールボタンを区別しない様に仕様変更。
完全では無いが、殆どの場面で、左右のコントロールキーのどちらでも
使える様に対応した。
独自の操作、複雑な操作の箇所を減らす為。
機能が複雑である為、出来るだけ簡単な操作で実現出来る様に区別していたが、
操作に慣れた時の機能的合理性よりも、
操作に不慣れな時の扱いやすさを優先するべきとの考えからの処置。
右コントロールキーは、他のアプリケーションとの併用の為でもあったが、
今後はコントロールロック機能を代用して下さい。


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160804
仕様ミス。
お勧めアングルが、3つまでしか対応してない
→4つまでに修正
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160804 再び機能を封印。ｵｰﾄにすると起動直後のタイトル画面も自動で選択される

自動再生・カメラ固定・メッセージスキップ
160803 再び、値を保存する様に復活させる

071023 設定保存しない様に仕様変更

//-----------------------------------------------------------------------------+
160803
着せ替え時の痴漢鉄のOLDボタンとか、ポーズエディタのお勧め視点アイコンとか

画面サイズを厳密に正しく判定するように修正した事で
影響が派生して問題が発生していた場所が複数存在する為
アイコン処理の画面サイズの判定そのものを無効にする事で
当座の対処とする。

この機能は無くても運用上の問題は少ないと思われるが・・・

自主制作のスクリプトを運用している場合
画面サイズの変化における座標値の自動補正が行われなくなる為、
より正確な記述が求められる様に成る。
スクリプト製作者は少ないか、今後のアップデートでの不都合は無いと判断しての
措置では有るが
もし、仮に自主スクリプトで不都合があり本機能が原因であると判っている場合、
申し出が有れば対策を検討する。

//-----------------------------------------------------------------------------+
2016/07/30
オプション画面で視点操作設定のメニューが潰れてしまっていた問題の修正です。

//-----------------------------------------------------------------------------+
2016/07/24
諸般の事情の修正を調整した。
2016/07/24
修正を修正

レベル判定距離を従来の２倍にする事で、実質的に正方形のマス目を
従来基準より２倍水準での修正とした。

//-----------------------------------------------------------------------------+
2016/07/13
ページ表記の統一
カスタムアイテム選択画面

従来：現在のページが赤数字、それ以外が白数字表示
現在：現在のページが白数字、それ以外が灰色数字表示

カスタムアイテム選択画面を、ﾓｰｼｮﾝ保存画面の表示に合わせた。


・
//160714
ファイルメニューで
階層変更が許可されている場合の
フォルダの解析数を　16　→　24

//-----------------------------------------------------------------------------+
2016/07/10
SpWork
MTLPの設定
内臓の断面などを、モーションのボーンの動きに応じて
対象モデルのレイヤーを表示、非表示を切り替える機能。
緩衝時間を設けて瞬時に切り替わらないクッションとしていたが、
この為、シーン開始直後には表示切替までのタイムラグがある。
デフォルトの処理は「表示」であったが、これを非表示に変更した。

モデルは基本的に「表示」であり、本機能はON時に非表示に切り替える機能である為
デフォルトの挙動は表示とするのが仕様で有ったが、
実質的に断面図に使用する機能であり、本番シーン以外の通常シーンで
一瞬表示されるのは見た目上、不自然である為、運用に即した変更を行う。

//-----------------------------------------------------------------------------+
2016/07/07
ウィンドウサイズを640×480未満に設定した場合に
GUIの一部が正常に処理されない問題を修正

//-----------------------------------------------------------------------------+
2016/06/29
ポーズエディタの表情テストに、射精テストを追加。
射精に反応するモデル開発の効率化のため


・
オプション画面変更
　・射精アイコンが押された場合の動作を数種類から選べる様にした。
　・画面項目の非表示に関する設定の追加
　右下のアイコンだけを非表示に切り替える機能の追加
　断面図などを表示する場合、画面項目が被ってしまう事への対処
　従来は、TABｷｰや隠匿ボタンで邪魔な画面項目を消していたが、
　イチイチ切り替える操作を自動化し操作利便性を向上させる為の機能追加。

//-----------------------------------------------------------------------------+
2016/06/26
ポーズエディタの最初で、乳が下着とズレる表示は、戻す
仕様的な本来の動きよりも、公開時のユーザー印象を重視して見栄えを重視
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2016/06/23

ポーズエディタから抜けた際にも、簡易カスタムの結果を
160623 保存する様に変更

従来は、簡易カスタムは問題が多いため、保存するべきではないと考えていたが、
強制終了時にｵｰﾄｾｰﾌﾞが掛かる為、正常進行で保存されず
他のツールを開いた際に前回の結果が読み込まれるのは
仕様不理解を誘発するため、安定性を捨てて操作の判り易さを優先する。

現状の簡易カスタムは経年の進歩により比較的[着せ替え]に近い安全性を獲得している



2016/06/23
ポーズエディタや着替え画面で前回の曲を記憶する機能に
曲の再生状態と再生位置も記憶して再現するように改良した。

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2016/06/22
レンダメニュー開くでカメラの移動、カメラマン設定を解除
視点編集可能な様にする。利便性のため
  以前の仕様でも、シーンエディタを開けば解除されてた

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2016/06/20
Loop_4_ft

Loop_4_ft -,60,1.0;
Motion_Loadで補間指定された場合のズレの対策で。
継続再生が指定された場合、従来仕様では今までの指定合計値を累積していたが、
現在のモーションの再生位置を逆取得する様に変更。
この仕様変更により再生位置のフレーム指定はループ指定の最大値以下に成るので
従来箇所で合計再生時間を考慮している箇所が有る場合、互換性に不安がある。
システム全体の厳密な互換性や先の事まで考慮するほどの開発の余裕が無い為、
目先の対処を優先する。当面は様子見。
この仕様は将来吐きは機される可能性がある。

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16/06/06
iMENUなどでアイコン操作でスクロールした場合、
次回にAlt+F4などで終了した場合に選択誤認される問題対策。

アイコンでスクロールする→強制終了する、の組み合わせで発生。

作者はマウスホイールを使用し、終了時はESCを多用していた為長期間気付かれず
放置されていた。

緊急終了時には処理中のデータを破棄して緊急終了処理にジャンプして出口に向かう。
アプリから通常終了される状況下では既に出口直前である為、そもそも処理中のデータが
存在しない。
強制終了時には最短で出口に向かうが、この際に処理中の情報を破棄してクリアしたにも
関わらず、直前にスクロールアイコンが決定されている為、何かが決定されたと誤認し
ないモノを実行しようとしてエラーログが吐かれる。
ダイアログが表示される以外の実害は無いと思われるが、設計担当の不在と資料不足
時間も無いため、技術力的問題により根本解決する事を断念する。
全てのルートパスにローカルで回避処理を組み込む物量作戦で回避する。
本当はスクロールアイコンを消してしまいたいが、マウスのホイールが反応しないので
買い換える目処がつくまでは頑張る。

・
マウスホイールの操作と、スクロールアイコンをクリックした場合とは挙動が異なる。
・
通常終了 : 作品のメニューやiMENUから終了が選ばれた場合
緊急終了 : ESCキーで終了した場合
強制終了 : Alt+F4、ウィンドウ右上の×ボタン、ウィンドウアイコンのダブルクリック
　などで終了する場合

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2016/06/04
クリック時のシステム音を変更。

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2016/05/26

・
ブラの種類で、オッパイの
持ち上げ方や、潰れ方が変化し
複数の胸形状を楽しめる仕組みです。

競泳水着ではペッタンに潰れて
カップ入りブラだと立体的に胸メイクされるなどの違いを
同一人物で再現したりするのが目的です


・
従来の下着のON/OFFの変化では
1ブラのカップ制御。2下着レイヤーの状態判定
が使用されてたが、今回は下着の脱ぎ装着のみに留まらない
３パターン以上を目指す為、モーフを積極的に制御する為に
レイヤー間のボーン連動と参照機能を使用する。

・
上記の為に、従来機能に加えて、新規にボーンのﾚｲﾔｰ間連動にMLD_Lが追加

+ LayerRef,order,MLD_L;//参照処理がモデル処理の最後に行なわれる.60。揺れ処理後
//+ LayerRef,order,LAST;//参照処理が最後に行なわれる(全モデル処理後)90

・
Sub_SetUP_Work()の処理タイミングが変更
従来はモデルロード時のみだったが
オブジェクトメニューで操作された場合と、
スクリプトでレイヤー処理状態が切り替わった場合も再処理する様になった。

・
ボーン連動処理の仕様変更
Lady状態でも非処理LAYERは処理しない

従来はレイヤーが待機Ladyであれば
セットアップの処理を行なっていたが、
一時的な停止であっても処理しない様に成った。

これは、モデルのセットアップ時には一時的な非表示非処理となり
後からONに切り替わる場合に困るので、
レディー状態であれば処理は必須とされていたが、
実行中にON/OFFされた場合は必ずセットアップを再実行する事で
整合性を高めた。
プログラム的には、ON/OFFが操作される全てのパスに
Sub_SetUP_Work()処理を組み込む必要がある為、複雑化したが、力技で対処。

先は長くないだろうから、実利の無い自己満足な高い理想を追わずに、
目先の機能実現を優先する

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16/05/24
右のシフトキーでレコードの表示機能がある

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16/05/13
モーション
ボーンの移動が、体型変更によるボーンの縮尺の影響を受けるロジックを変更。


モーション読み込み時に、体型変更の移動を１度だけ計算するのがスマートだが
モーション読み込み後にモデルが変更された場合や
ポーズエディタ時に体型変更がされた場合など、
モーション側の位置情報を計算して動かすのはリスクが大きい。
モーションは体型変更の影響を受けず、再生時にのみ適応するのが
多少負荷が高く処理が複雑でも、データー管理的には適している。

モーションはリアルタイム変換される為、
体型変更グループに属する、移動ボーンの数×ボーン数分の変換負荷が
毎フレーム掛かる。

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16/05/11
体型スライダーの腰脚腕が文字が見難いので、腰ｱｼｳﾃﾞに変更した

16/05/11
体型変更のロジックを変更

体型の変化には「長さ」と「太さ」を別に指定できるが、
親ボーンと90度曲がって接続してる場合
「長さ」と「太さ」の方向が入れ替わる為に、
綺麗に繋がらない事の改善を試みた。



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16/04/29
ポーズエディタ。
空キーを含むモーションでキーを削除した場合に、ポーズがおかしくなる事がある
問題を修正。

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16/04/23
録画機能仕様変更。

アクティブのモーションのみを先頭に戻して録画する。
↓
複数モーションの合成制御を考慮して、全てのモーションをゼロに戻すようにした。

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16/03/09
Ctrl+C による視点の取得を
ｺﾒﾝﾄ化。
CPUモード変更と被ってるので

・
視点取得時に画面エフェクトを追加した

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16/03/08
表情オート時の挙動変更

快感ゲージ・不快感ゲージに連動して自動で表情を変える設定で
快感ゲージだけの変化だと表情の変化がわかり辛いので変更する

・従来
0 →快感　→100 
↓無　｜　喜
不　怒｜
快−−＋−−
感　　｜
↓哀　｜　楽
100　

・変更後
0 →快感　→100 
↓＼喜｜　楽
不哀＼｜
快−−＋　　
感　　　＼
↓怒　　　＼
100　


従来は、各表情の面積が均一に、各表情の使用頻度が同じになる様に
配置していた。
これだと、快感ゲージだけが変化するタイプのゲームで
不都合があった。

ダメージを受けた場合、最初は「怒る」が、徐々に弱くなり
ゲージが限界付近では「哀」になるのが良いと思っていた。
しかし、不快感が強い方が「怒」が強くなる方が自然に思えるので
コレも改めた。

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2016/02/02
XFile4_Morph_W のワイルドカード指定コマンド。
XFile4_Morphの左右対称指定と同様の挙動に修正。

XFile4_Morph_WはXFile4_Morphのワイルドカード指定版であったが、
この機能は「XFile4_Morph」がアップデートされた際に
XFile4_Morph_W側の拡張が行なわれず古い仕様のまま取り残されていた。
同コマンドの使用箇所が無かった為、問題が発覚せず放置されていた。
今回XFile4_Morph_Wの拡張を行い、XFile4_Morphと同様の機能が使用される様になった。


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中止

2016/01/30
PrintOrderの表記についての変更

・従来。「MAT」「材質」
↓
・変更後。「LAYER」「モデル」

モデルの表示材質(_Mat設定)と誤認する事を避ける為に
表示名を改めた。

・？
・
・


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160128
スピードコントローラーの挙動変更

・従来。
　スピードコントローラーの自動変更が指定されてる場合に
　手動指定値がある場合はそちらを優先する。
↓
・変更後。
　手動で速度指定された場合、速度の自動変更はキャンセルする。

従来は、自動値と手動値の双方が混在する場合、手動の操作を優先として扱っていた。
　（設定値が変更されるとスクリプト設計者が意図しない挙動となり、
　（プレイヤー操作によって予期しない動作となる懸念があった為。
しかし自動指定そのものは解除されない為、手動で更新した値が
更にその後の自動処理で上書きされる動作が頻発する問題が有った。
今回、手動でスピードコントローラーが操作された場合には
自動指定が解除される挙動へと変更した事により、手動指定値が保持される。


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2016/01/21
ポーズエディタ。
ポーズエディタの指のセットの更新
男性の101グーを、100デフォ形状との補間を考慮して再調整。

2016/01/21
ポーズエディタ。

現状では、DELでモーション上の全てのキーが消える、
ｴﾝﾀｰで現レイヤーのボーンに全てキーが打たれる。だが。
↓
シフトが押された場合、レイヤーのボーン全てを削除する
フレームから現レイヤーのキーを削除
（ｴﾝﾀｰ側の挙動は保留。ｴﾝﾀｰとDELは見た目は対極だが処理的には別種であるため）
（今回のまとめての更新は保留する）

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2015/12/29
ポーズエディタ。
ポーズエディタの指のセットを増やした
メモリーリーク対策

・女性
20人差し指
21親指たて　サムスアップ？
22指差し、ピストル
23ピース

・男性
100デフォ
101グー
102パー
103　二本指
104 指差し
105 ﾋﾟｰｽ？
106 中指立てる

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2015/12/22
ポーズエディタ。
空キーは左右対称で無視するように変更。
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2015/12/22
ポーズエディタ。

顔方向のカメラ追跡を、胴体レイヤーが参照しているなどで、
複数のレイヤーが異なる値である場合の不具合を防ぐ対策。
この暫定仕様で当面様子を見る

・↑
左右入替
でモデルの首がおかしくなる現象

実運用上問題があるので何か対策が必要だと考えている

現状ではこれは仕様通りの動作
「首のカメラ追跡」と「レイヤー間ボーン連動」の処理が優先されている事に対し、
左右入替処理がレイヤーを跨がない仕様なので
（ポーズエディタがレイヤー毎の操作に分割しているので）
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2015/12/22
ポーズエディタ。

Fで戻ると再生中のモーションがそのまま実行中に？
 ショートカットで入った時は動くままに成ってたバグを直した。
 メニュー側の"FrameSlider(F)"に準拠する

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2015/12/16
カラーカスタム画面の材質一覧選択画面から右クリックで抜けた場合
呼び元画面へクリック情報が伝わる事が有る問題を修正した

着せ替え画面などでカラーカスタムを右クリックで「終了」を選択して抜けていた場合
元画面の「終了」アイコンが同じ位置にある為、連続クリックと判定されて
２画面一度に遡る問題が発生していた事の対処。


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2015/10/18
FILE_INI@
は名称省略で同名保存する様にする？

スクリプト記述性の改良

FILE_INI@ load,ファイル名,グループ名,保存名,パラメータ名;

保存名は、省略された場合パラメータ名称と同じにする

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2015/10/16
ウィンドウモード時の画面リサイズの禁止
諸般の事情により

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2015/10/03
拡張材質の対応強化

拡張材質の定義を
上書き指定で連動し
非拡張材質(旧仕様)に上書きした場合の挙動の改善


●想定例．拡張材質機能が使用された肌材質の上書きアイテム(ＥＸ用)を用いて
　拡張展開を考慮していない古い世代の肌材質を上書きした際に
　処理が行なえなかった問題の対処

ダミーの素材領域を常にモデル内に１つ確保する事で
非拡張に上書きで拡張型が指定された場合を判断してダミーを当てて対策する



＋非拡張が上書きで拡張された場合の見た目の違和感を緩和出来る
−拡張領域分のダミー確保により消費メモリーと起動速度に不利が生じる
−ダミーの判定を行なうので正常なモデルの場合にも処理が若干重くなる
−定義外の処理をダミーで補う為、本来の意図の表示とは本質的に異なる可能性がある

仕様外モデルの運用がされた場合の動作の為に、
正常にチューニングされたモデルの運用時に性能劣化が生じるのは
コンセプトに反するが
現行機種のスペック向上と、ダイレクトエックス互換性による
開発時の最適化チューニングの意義が相対的に低下した為
性能負担よりも互換性に重きを置くベキとの判断により対策する

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2015/09/09
オプション画面の修正方式と男性表示のアイコンを変更した。
白枠を追加して明暗で選択状態を判りやすくした。

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2015/08/27
表情の検索は完全ヒットが優先

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2015/08/26
モデルロード時に強制的に
HYOUJOU PLAY,表情,無;
が指定される様になった。

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15/07/27
・
カスタム画面
痴漢鉄環境の有無を判定し、無い場合には設定解除を使用できなくした。

従来は
セーブファイルの
[cs_p]
0=0
1=100
で判定していたが、不十分と考え追加。


・
レンダリングメニュー
LCtrl+Qのレンダメニューで、回転の中心を修正した(150126)が
現状ではやはり操作性に問題を感じる為、再調整。

FPSゲーム中かドウかを判定し、
シーンモードではモデルを中心に回転、
FPSゲーム中では画面から相対で回転する様に変更。



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15/07/23
・仕様変更
暫定
従来システムとの互換性の為、当面現状の仕様で運用し検証する。

//150723 開放処理。該当モデルのanimeクラス内の処理を停止する

目的 : 着せ替え画面でアイテムを選択して変更した場合、
　以前に選んでいたモデルの設定が一部残り、正常に表示されない組み合わせが有る事の
　対策。

従来仕様 : シーンの定義は、環境定義、モデル定義、連携定義の順で
正しくスクリプト記述がされなければならず、
プログラム側の動作は設計者の記述に依存する。
モデルの読み込み順序により定義の結果に差異が生じるのは仕様である。
着せ替え画面ではユーザー操作により読み込み順序が任意に変化する為、
表示結果の同一性はシステム上保証できず、
全モデルをリロードし頭から定義をやり直す必要がある。
ただし問題が起こるのは極一部の組み合わせであり、
動作上大きなデメリットと成り得ない。
着せ替え画面の応答性・操作の利便性を考慮すると、全読み込みは妥当とは言えず、
動作速度を優先して、画面表示は仮とし不完全であっても許容する物とする。

現在仕様 : 
表示不良をバグとし改善を求める要求が存在し
利用者による評価を下げる要因として懸念される。
動作速度を犠牲とする。
実用性を多少犠牲としてでも、不良箇所が目立たない事を優先する。


追記
従来仕様に戻す

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15/07/08
・着せ替えの新規保存
従来ではセーブ領域は、手動でファイルをコピーするなどして手作業で増やしていたが
新規保存アイコンで自動で日付でファイルを新規作成する機能を追加した

・着せ替え画面でカスタムアイテムの表示する際に
一致率を名称から推測して強調表示する様にした
体に使用出来る服、顔に対応した髪などを、より探しやすくなると思います。

2015/08/24
着せ替え画面のマッチング判定を
スロット間レイヤー処理 → 現在の参照ディレクトリ名で判定に変更

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2015/06/28
・視点に関する変更
視点のボディーへの衝突チェックのON/OFFに関わらず
局部付近へは常に衝突判定を行なう様に修正した

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2015/02/04
メモ
レーダー仕様変更。壁の向うも表示する。
擬似ｷｬﾗの直視判定が難しいので、全キャラを地形判定しない事で仕様統一する

登場キャラが増加した関係で、従来のキャラクラスは地形の直視判定を行なっていたが
軽量なモブは直視Pickを処理負荷低減を意図しレーダー処理されていない。
視覚上の問題だが、レーダーでキャラとモブキャラの仕様が異なるのは
ゲームプレイ上、好ましくないので、仕様を統一する。

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2015/01/26
レンダメニューの視点操作。

旧：画面内にキャラが居る場合、もっとも画面中心に近いボーンを中心に回転する
新：常に画面の中心の正面を中心に回転

FPSゲームなどで、撮影時にキャラ中心だと操作し辛い為、変更して様子を見る

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2015/01/11
Ctrl+5で現在のライトの角度をクリップボードへｽｸﾘﾌﾟﾄ出力するようにした。
(FPSゲーム中)

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2015/01/07
AEの測光方式に高速を追加。

従来のPCでは最適化されていたが、現在のPCでは測光処理が非常に重い。
Dx9化の際の改修で別方式を採用しているが、
今回は当面の確実性のある高速化として数フレームに一度処理する「高速」方式を追加。

フレーム間の処理時間が一定では無くなる為、
ゲームとしての速度より、エロアニメ再生に特化してフレーム調整を行なうシステム上
本来のコンセプトには反するが、
様々な環境での動作を考えれば選択肢は多い方が良いだろう。との判断。

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2015/01/06
着せ替え時のモデル表示の規則を変更した。

・従来
スロット３を操作時は、レイヤー４を非表示にする

・変更後
全スロットの操作が対象となる
操作対象フォルダがフォルダ３である場合は、
フォルダ４が登録された全レイヤーを非表示にする


表示設定は、mdl_add以下のフォルダ内
「_sys.txt」ファイルの設定に依存

> [DirMenu]
> huku_print=0


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2014/10/10
ポーズエディタ
「ﾓｰｼｮﾝLOAD_選択_1時間」080123 
「ﾓｰｼｮﾝLOAD_選択_2既定」080123 
仕様破棄

現行のデフォルト仕様と合わずエラーを頻発する為、
エラーを発生させずに使用する方が専門知識が必要な分、寧ろ難しい。
機能を残し従来の仕様との互換性維持と、
エラーを誤発する事による信頼性の低下を天秤に掛けた結果、破棄が妥当と判断。

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2014/09/06
モーション最大数20→25へ変更

DF401対策。
使用するローカルモーションの増加に伴う拡張。

・既定値
従来　　0-14(任意)　15-19(自動領域)
変更後　0-14(任意)　15-24(自動領域)

・再定義方法例
> XFile4_MAX 30,35;

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2014/09/03
着替え時のポーズを8種追加。
同じポーズも連続で出ない様に配慮。

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14/03/14
ポーズエディタに「ﾎﾞｰﾝ」-「ﾓｰｼｮﾝ合成停止」を追加。
表情などローカルﾓｰｼｮﾝの停止などに使用。

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14/03/10
１モデル辺りのモーフ限界設定数を10→11にした。

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2013/09/07
ポーズエディタ。

ﾚｲﾔｰメニューの「5:頭」を「5:髪」に変更。
頭では顔、頭部と紛らわしい為。


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2013/08/31
デフォルトのマウスカーソルの解像度をアップした。
数字のエフェクトを鮮明にした。


・本改修箇所が手付かずであった理由
設計コンセプト的に、ヒロインの女の子を最優先するべきであり
それ以外のフロントエンドのGEFに掛けるリソースは最小限に留めるべきである。
節約した分、ヒロインの魅力の表現の幅が広がる。
全てを最高にするのではなく、優先箇所以外を徹底的に「削る」事で
目的に対する実運用上の効率を達成するべきである。

また、当サークルの開発方針としても、システム的な見栄え、技術的満足度を高める
製作者の自己満足に陥るより、
女の子に重点を絞った実用性を重視した開発を常に心掛けるべきである。

また、本システムの耐久年数的に
今後への継続性の無いベースシステム上の改修は極力控え
作品本体の開発にコストを集中するべきである。


・本改修を実施した理由
しかし旧来の方針に囚われる事無く、新しい可能性を試すべきである。
また従来体制からの刷新を強くアピールする上で
専門的な高度な技術よりも、目に付く判りやすい部分の改修が必要である。

やはり見栄えは重要。

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2013/07/22
オプション画面のボリューム操作の変化を
デジベル比例から、人間の聴覚の音の聞こえ方の変化に近づけた。

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2013/06/27
ｽｸﾘﾌﾟﾄの挙動変更

カラーカスタム
従来：モデルを読み込んだ際に、全てのモデルのカラーカスタムを更新
現在：モデルを読み込んだ際に、現在のモデルのみカラーカスタムを更新

DF51関連の仕様変更。
今読み込んだモデルだけ色変更。男女や武器を別のカスタム設定で読み込む対策。

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2013/05/29
ポーズエディタに「ﾓｰｼｮﾝLOAD_keyに合成」を追加。
キーを合成する新規機能。

\mdl\preset_pose_key\*Motion*.txt
に格納されているﾌｧｲﾙから選んで、現在編集中のキーフレームに追加。
ﾎﾞｰﾝ名称が一致した物に上書きする。
角度情報のみ対応。
従来の指のﾌﾟﾘｾｯﾄに近い機能。

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2012/12/28
モデル変型
Ctrl+Oのオブジェクトメニュー内に追加

衣類の半脱ぎなどを、機械的に自動変型で再現する為の機能。
非可逆変型で、元に戻す事は出来ない。

体型変型との相性も悪く、
本機能で変型後に体型変型した場合は本来の挙動ではなくなる。


TYPE==1　変型上半身_首広げる。襟口広げる
TYPE==2　変型上半身_左右に開く。前開きのモデルを左右に広げる
TYPE==3　変型上半身_上げる。ブラやシャツを上げて胸を露出
TYPE==8　変型上半身_上げる。ブラを上げて胸を露出。ブラ用。下着上下セットの対応
TYPE==4　変型上半身_下げる。ブラやキャミソールを下げて胸を露出
TYPE==5　変型下半身_上げる。スカートを捲り上げる様な変型。ﾛﾝｸﾞｽｶｰﾄ
TYPE==7　変型下半身_上げる。スカートを捲り上げる様な変型。ミニスカ。靴分離
TYPE==6　変型下半身_下げる。パンツを下ろす感じの

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2012/12/07
dirメニューの遅延ロード。モーション保存画面が重い？為に暫定処置。
画像の読み込みよりファイルサーチがネックと成っている気もするが。
フォルダ内に1000以上ﾌｧｲﾙがあればｺﾉ程度の速度は妥当なのか…？

モーション保存画面。ﾌｧｲﾙ限界数256→512に拡張。

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2012/10/05
ﾃﾞｨｱｸﾃｨﾌﾞからの復帰で視点が暴れる問題。2008従来仕様に戻す。

前画面固定やバックグラウンドで動いているアプリとの競合が解決しない。
入力メッセージのピックが手動であるか判定が曖昧。ノイズが増える？
前回の変更で寧ろ悪化する傾向と判断。

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2012/09/28
メニューのページ変更部分でマウスホイールを操作した場合の挙動を変更した。

メニューのページ変更ボタンでホイール操作によるページ変更に対応。
メニュー最下部のページ変更ボタンも選択ボタン扱いに。ここも画面項目エリアになる。

・従来
メニュー項目ボタン : 左クリック→決定。右クリック→キャンセル。ホイール→ページ
ページ変更ボタン : 右クリック→視点回転。ホイール→視点ズーム。
それ以外の画面領域 : 右クリック→視点回転。ホイール→視点ズーム。

・変更後
メニュー項目ボタン : 左クリック→決定。右クリック→キャンセル。ホイール→ページ
ページ変更ボタン : 右クリック→キャンセル。ホイール→ページ
それ以外の画面領域 : 右クリック→視点回転。ホイール→視点ズーム。


2012/09/28
ウィンドウをｸﾘｯｸで切り替えた際に視点が暴れる事を回避する。

前回行なった暫定対策では条件により効果が得られない場合がある為、
別ルートで回避処理を追加。画面入力とは別に内部フレームｶｳﾝﾀを根拠として判定する。
処理速度低下時の動作に不安を残すが。これも暫定。

本来は画面切り替えは仕様外である為、
本来の仕様に無い想定に対しての対処を組み込む事による影響波及には懸念を残すが、
実運用上の利便性を重視の判断。

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2012/09/16
ポーズエディタのボーン操作に回転ﾘｾｯﾄを追加。
//120916 ボーンの位置はそのままで角度だけ初期化
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2012/09/03
１ファイルの材質数が64種類を越えた場合のバグを修正。
256種類まで拡張。

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2012/08/19
120819 ｱｲﾃﾑ読込様に変更
ポーズエディタや着せ替え時に、装備しているアイテムを読み込む様にした。

アイテム枠は本来、キャラクターカスタムを行なうレイヤーではなく、
スクリプト制御領域として使用する為、誤認を防ぐ為にもデフォルトでは読み込まない
仕様であったが、
素材製作時の作業の利便性とスクリプト記述負担の軽減の為、
デフォルトで読み込みを行なう仕様に変更。

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2012/08/16
ポーズエディタのﾎﾞｰﾝメニューに
「ﾎﾞｰﾝ_隠してるボーンを表示」を追加。

従来
bone_EDIT_Limit_CPFT-02-mat.txt
bone_EDIT_Limit_DF40a.txt
を直接編集する必要があったが、
一時的にﾎﾞｰﾝ非表示を解除する際の利便性。
リミットファイルを直接編集する事によるミスを予防。

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2012/08/02
簡易カスタム時にEX4・EX5が選択出来ない不具合が修正されます。

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2012/06/25
随分前に変更していた気がする
BS　項目を隠す
↓
Tab　項目を隠す


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2012/05/23
フレームスライダー。フレームエディタ？

モーション再生「MOTION-PLAY」機能。

・旧来
クリックで再生開始。モーション速度を1.0にセット。
停止時はSTOPを押す仕様。

・新規
再度クリックで一時停止。（新規）
一時停止中にクリックで再生開始。（従来と同じ）
終端で停止している時にクリックで先頭から再生。（新規）

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2012/05/15
起動時の限界
ディレクトリ
512バイト
ファイル名を含めて

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2012/04/11
主観視点（Ｈシーンの男性視点機能）の調整。

従来：頭部背後から前面クリップで表示していた。
現状：頭部の前方から広角で表示する。

従来方式は、女性モデルを出来るだけ望遠で見せて、
近接時のパース崩れを回避する事を重視していた。
また、視点の急激な変化による３Ｄ酔いの抑制の為に
補正を強くかけていた。

改修後の方式では、臨場感を重視し、より実際の視点に近づける為、
広角ｶﾒﾗを使用し、モーションで激しく動く頭部へのｶﾒﾗ衝突を防ぐ為、
補正を解除しダイレクトに駆動する様に変更している。

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2012/03/26
仕様メモ
アイテムの登録最大数は１フォルダ辺り254？
カスタムメニューではこれ以上読み込めない。

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2012/02/07
ポーズエディタでモーションを読み込んだ際に、
ループやキー補間方式を再現する様に変更する。

スクリプトで読み込んだ場合は、未定。

従来の仕様では、モーションファイルの設定よりも
スクリプト記述の設定を優先していた。
これはスクリプト記述での柔軟な運用と、自由度の高い製作を優先した為。

従来の設計方針と異なる為、この部分は検討中
ポーズエディタの運用上の利便性を考慮し、暫定的に変更する。

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2012/01/24
背景のスプライトの表示設定を、ｵﾌﾟｼｮﾝのMAP1に連動して
ON/OFF出来るようにした

キャラクターを撮影して、後から合成して加工する場合、
背景は単色の方が作業の都合が良い為


SSに加工する為には、カスタム画面とかで背景は単色の方が良い
今は背景スクリプトは消せないが、
ｵﾌﾟｼｮﾝで処理できる様に、MAP1とかに連動にした方が良い？

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2012/01/24
負荷システム

ロード時間測定。表示負荷測定機能。

モデルの負荷を、自環境で相対的に比較する機能
ＰＣ性能を比較するベンチマーク的な物ではない

処理負荷の特性は、環境によって変化するため、あくまで目安ではあるが

負荷を可視化する事により、開発の加速と、技術の向上を狙う


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2011/11/22

+ 01, 0,EMDF40_REX_qMap02.png;

//マッピングの方式
// 0=UV?  1=環境マップ  2=トゥーン改用環境マップ  3=鏡面反射
// 4=鏡面反射改(天地優先)  5=鏡面反射改4(ﾗｲﾄ優先)
// 10=バンプ
// 11=環境マップ  12=トゥーン改  13=鏡面反射  14=鏡面反射改 15=鏡面反射改4

//ブレンドの方式
// 0=アルファブレンド  1=加算  2=乗算  3=減算  4=ｵｰﾊﾞｰﾚｲ？
//5 加算後に-0.5シフト
//6 加算後に-0.5シフト２倍？
//7 乗算後に２倍
//8 乗算後に４倍
//10 バンプ



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2011/08/26

○追加カスタム
スロット改善案。
・別フォルダを選択する工夫。眼鏡スロットに、mdl_add\\4の服ｱｲﾃﾑを装備など。
Dirアイテム選択画面の改良。４列表示。


○追加カラーｶｽﾀﾑ。
・
従来　：　色選択後、色編集を行い終了していた。
改修後：　色選択後、色編集を行い、終了すると再び色選択に戻る。終了コマンドで終了

・
色選択画面は、従来は「キャンセル」で終了していたが、
キャンセルだと色編集結果を戻す意味に誤解を招くため「終了」に変更。

・カラーカスタム。
定義済みか未使用かを材質選択メニュー段階で視認するよう改良。

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2011/08/13
//第３ﾊﾟﾗﾒｰﾀ　表示形式 0通常 1トゥーン 2ﾃｸｽﾁｬ+ﾄｩｰﾝ 3ﾄｩｰﾝB

3トゥーン改　：
22トゥーン　：ライディング。バンプを使用する場合は2と同じ挙動。
　非バンプ時の法線にトゥーンが適応されないﾊﾞｰｼﾞｮﾝ。
4鏡面反射
5鏡面反射
6鏡面反射改
？

22、23は、Set_MATERIAL_toon(a)を使用せず、
材質のライティングを有効にした状態でqMapを重ねる。

2、22はカメラ方向からqMap。
3、23はライト方向を優先。

33はMapﾗｲﾄ(≠表示用ライト)方向からqMap
バンプ併用時はパフォーマンス低下を招く


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2011/05/12
・_Rmat定義で表示有無が省略された場合の挙動。
不定→表示。
_Rmat定義。表示設定が省略された場合もtrue扱いにする。
材質名 ;//を許可する


・エラーチェック・Rmatの数と、表示モデルの材質数の整合性
エラーログ。遮断→エラーログ。強行
エラー時でも強行する。
従来のユーザー製作モデルに対応する為。


--------------------------------------------------------------------------------
・材質のレイヤー間連動
・ボーンのレイヤー間連動
6と7は男性用として除外する特殊仕様
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LayerRefに限らず言える事だが、アドレスじか参照で処理を強引に完結させてる系の
機能は、
「単体で機能を完結させて動作が実現できる仕様」と、
「システム全体で見通した場合の安全性が保障される仕様」が異なる。

リードブースターと組み合わせると多分落ちる？

SpWork_SetUpWorkがロード後にコールされる筈だから
アドレスも更新されて行ける気がする
駄目な気もする
わからなな

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テンキーの数字で、メニューをダイレクトに選択する様に仕様変更。
Ｈシーンなどの操作で、キーボードだけでスムーズにコントロール出来る事を
期待して、暫定的に実用化してみる。


ポーズエディタなどで、視点をテンキーで切り替える機能と被ってるが・・・

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●モーフ関係の仕様
mP : 表示用モデル
m1 : 変形用基準位置モデル
m2 : 変形用移動位置モデル

mPとm1は頂点位置が同じで無ければ成らない。
仕様上、若干の位置の誤差が発生する事がある。
この誤差によって位置の異なる頂点を、検出対象とする為に、
厳密には同じ位置でなくても、非常に近い位置に存在する頂点を
同じ座標として扱う。敷居値はD3空間で0.0001以下で処理をしている。
メタセコイア上で、約0.01程度の距離と思われる。
PC性能にも拠るが、DirectXで保持される頂点がfloatである為、
余り高い精度は望めない。

mPとm1はUVが異なっていても良い。
表示用のmPにUV値が無くても、m1側にUV値が存在すれば
モーフィング時の頂点判定は可能。

mP内で同一座標に存在する頂点は、集束頂点として処理される。
表示用のmPモデル側は、表示の為にUVや法線の事情で頂点が分割される事が
予想される。
m1が座標のみで頂点の対応を検出した場合、mP側の頂点を拾いきれなくなる。
コレを避けるため、近接する頂点を集束頂点として、まとめる。

m1とm2は頂点数が同じでなければ成らない。
見た目上の頂点だけでなく、UVや、法線、メッシュの貼り方にも注意。


●モーフ関係で出現するエラー種別

・ID不明
m1、m2のUV不一致。
_baseに対する、変形後のモデルで、
同一のUVの座標が見つからなかった。

・座標収束限界
m1の頂点位置に近い頂点がmPから５個以上検出された。
モーフィング仕様上、近接頂点が４個までであれば、
集束点として同時に処理する事が可能。

・座標不一致
m1の頂点位置に近い頂点がmPから一つも検出されなかった。
動かすべき頂点が不明な場合、
製作者の意図と異なる挙動を未然に防止する観点からエラーとして報告する。


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2011/01
ポーズエディタ。Fキーでフレームスライダと切り替え処理。

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2011/01/22
マウススライダー改修。
ポーズエディタのフレームスライダー時には、マウスドラッグで特定のバーのみ
動かせるように改良した。
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2011/01/21
ポーズエディタ仕様変更
モーションを上書保存した時の動作
旧：mdlからの相対パスで、最後に保存・読込したファイルパスで保存。
新：最後に保存・読込したフルファイルパスで保存。

従来仕様では、任意のローカルフォルダなどからモーションを読み込んだ場合には
上書き保存するとmdl内に同名で保存していたが、
新仕様では読込時と同じディレクトリの同ファイルに上書きする仕様になった。
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2015/12/26 DF40_メモ_Rmat.txtに分離

2015/10/04
_Rmat

//第１ﾊﾟﾗﾒｰﾀ　表示有無
//第２ﾊﾟﾗﾒｰﾀ　輪郭形式 0無し 1黒線 2カラー線 12材質直後に輪郭
//第３ﾊﾟﾗﾒｰﾀ　表示形式 0通常 1トゥーン 2ﾃｸｽﾁｬ+ﾄｩｰﾝ 3ﾄｩｰﾝB
// 4鏡面反射 5鏡面反射+ﾃｸｽﾁｬ 6鏡面反射改
// 材質ﾗｲﾃｨﾝｸﾞ有効でqMap　22=カメラ方向優先 23=ライト方向優先
// 33=トゥーン改。Mapﾗｲﾄ(≠表示用ライト)方向からqMap
// 40=拡張ﾄｩｰﾝ固定 41=拡張ﾄｩｰﾝ時に自己発光のみ有効
//第4ﾊﾟﾗﾒｰﾀ QmapTex
//第5ﾊﾟﾗﾒｰﾀ Z 0通常　1無視　2参照のみ有効　3αチェック(半透明部をカット)
//  31αチェック(半透明部を表示)
//  4完全に透明の部分のみ透過(２段処理。不透明=Z付き + 半透明=Z無し)
//   アルファチェック時はトゥーン処理はしないと仮定
//第6ﾊﾟﾗﾒｰﾀ 0通常　1加算 ("0 p=1"ﾃｸｽﾁｬの材質との合成 0=通常 1=加算)
//  :で区切る DL=t / ﾏｯﾌﾟ指定 DL=m / カメラ連動 DLvec=+xx+yy+zz
//  ﾀｲﾘﾝｸﾞﾊﾟﾀｰﾝ TP=0標準 TP=1ｶｯﾄ
//第7ﾊﾟﾗﾒｰﾀ CollarCUS2:カラーカスタム　CollarCUS2b:ﾊﾞﾝﾌﾟ強度可変
//第8ﾊﾟﾗﾒｰﾀ ADD:指定値で上書 REF:既存設定を参照
//第9ﾊﾟﾗﾒｰﾀ BmapTex


2011/01/18
_Rmat

//第１ﾊﾟﾗﾒｰﾀ　表示有無
//第２ﾊﾟﾗﾒｰﾀ　輪郭形式 0無し 1黒線 2カラー線 12材質直後に輪郭
//第３ﾊﾟﾗﾒｰﾀ　表示形式 0通常 1トゥーン 2ﾃｸｽﾁｬ+ﾄｩｰﾝ 3ﾄｩｰﾝB
// 4鏡面反射 5鏡面反射+ﾃｸｽﾁｬ 6鏡面反射改
//第4ﾊﾟﾗﾒｰﾀ QmapTex
//第5ﾊﾟﾗﾒｰﾀ Z 0通常　1無視　2参照のみ有効　3αチェック(半透明部をカット)
//  31αチェック(半透明部を表示)
//  4完全に透明の部分のみ透過(２段処理。不透明=Z付き + 半透明=Z無し)
//第6ﾊﾟﾗﾒｰﾀ 0通常　1加算 ("0 p=1"ﾃｸｽﾁｬの材質との合成 0=通常 1=加算)
//  :で区切る DL=t / ﾏｯﾌﾟ指定 DL=m / カメラ連動 DLvec=+xx+yy+zz
//第7ﾊﾟﾗﾒｰﾀ CollarCUS2:カラーカスタム　CollarCUS2b:ﾊﾞﾝﾌﾟ強度可変
//第8ﾊﾟﾗﾒｰﾀ ADD:指定値で上書 REF:既存設定を参照
//第9ﾊﾟﾗﾒｰﾀ BmapTex



//第6ﾊﾟﾗﾒｰﾀ 0通常　1加算 ("0 p=1"ﾃｸｽﾁｬの材質との合成 0=通常 1=加算)
//  :で区切る DL=t / ﾏｯﾌﾟ指定 DL=m / カメラ連動 DLvec=+xx+yy+zz
//  ﾀｲﾘﾝｸﾞﾊﾟﾀｰﾝ TP=0標準 TP=1ｶｯﾄ


//第5ﾊﾟﾗﾒｰﾀ Z 0通常　1無視　2参照のみ有効　3αチェック(半透明部をカット)
//  31αチェック(半透明部を表示)
//  4完全に透明の部分のみ透過(２段処理。不透明=Z付き + 半透明=Z無し)
//   アルファチェック時はトゥーン処理はしないと仮定

//------------------------------------------------------------------------------

・ポーズエディタ
フレームを追加した際に、ボーンの移動属性が切り替わってしまい、
位置がズレる事があるバグの修正。

--------------------------------------------------------------------------------
2011/01/17
追加シナリオなどの画面のサムネ画像。
「.bmp」「_img.*」に加えて、
「.jpg」「.png」「.JPG」「.PNG」に対応。

カスタムアイテムの「_thumbnail.jpg」も対応。
「.png」「.JPG」「.PNG」を使用可能に追加。

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2010/12/04
ポーズエディッタを開いた時の、初期の視点回転位置を
画面中心から0番モデルの0番ボーンに変更。

2010/10/27
ポーズエディッタのボーン情報表示メニュー。
非操作だが、クリックで表示が止まる問題対策。

TABで非表示にした時に、各種メニューの操作も封印する仕様に。
--------------------------------------------------------------------------------
・ﾎﾞｰﾝ_可動ﾘﾐｯﾄ解除
仕様変更

ボーンが選択状態　→　選択されたボーンが対象
ボーンが非選択状態　→　全てのボーンが対象

--------------------------------------------------------------------------------
カスタムファイルが無い場合、自動的にデフォルト設定する処理は検討したが未対応。
これは本来、
> ユーザーがフォルダを操作した等で、モデルが見付からない場合、エラーメッセージ
であり、エラー時に自動的にデフォルト設定に戻ってしまうと、再びフォルダを元に
復元して設定を再現する時に不都合がある為に現状の仕様としている。
--------------------------------------------------------------------------------
・ポーズエディタ
フレームメニューで現在選択中のフレームに「*」が表示されないバグ
クリックした際にページが先頭に戻ってしまうバグを修正。
フレームが沢山追加されるとアドレス違反となるバグの対応。

・フレームエディタ
シークバーっぽいモノが追加。
最大フレーム時間が120以上の読み込みにも対応。
フレームエディタでは最大時間の延長は出来ないが、読み込み時に
最大値が編集最大値を超えている場合、編集最大値を延長する事で、オーバー分がカット
されない様にした。

・モーションフォーマット
一部を変更。互換性上の問題は無い。
モーションの書き出し時にデーターの無いキーを省略して、
書き込み時間と読み込み時間を短縮した。

本プログラムは２〜６程度のキー。40〜120程度のモーションをメインと考え設計されて
いる。ファイル内容の圧縮が、そのコストに対して明確な効果を挙げるとは考えられて
居なかった為。
また、昨今のハードディスクの性能を鑑みるに、容量の圧縮が齎す体感的効果は皆無で
あるとの判断でもある。
今回の処置は、将来的に未定機能により100000キーを扱う為の準備試験の対応。
--------------------------------------------------------------------------------
ポーズエディタ
フレームを削除した時の挙動を変更
従来：削除したフレーム番号にコピー
現在：削除した以降の番号をコピー

従来：123456→２番を削除→12345　２番以降がシフトして前に詰まる
現在：123456→２番を削除→13456　そのまま前に詰める
　外見上は詰めない「1 3456」の様に見える
　エディタ上はメニュー項目で表示されるので「13456」となるので
　外見上の違いは殆ど無い

言葉で説明し辛いが、処理的に詰める様になったのでデーター上は詰まらなくなったが
外見上は詰まって見えるので見た目上の変化は把握し辛いが詰まってないので
仕様が変わった事に留意されたい

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2010/09/12
\mdl\cnv
コンバート対象はこのフォルダに格納するべき。
デフォルトモーションや自作ファイルと別ける意図は、
不特定拡張子を指定する為、膨大なファイルから選択する事が
画面操作上困難であると考えた為。

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2010/07/20?
・ポーズエディタ関係。
トップから入った場合のメニューに簡易カスタムを追加。
モーションの保存に、タイムスタンプで新規作成が追加。
フォルダの表示を6→16に。

D→ボーンの位置・姿勢のリセット。
T→移動ボーンに変更。
　ホールド→親空間座標のZX移動。

TABで項目隠れる。
見て理解できない操作、ショートカット類は増やさない方針だったが、
ポーズエディタに関しては機能の複雑性から操作の複雑化は避けられず、
ある程度妥協が必要と思う。

・メニュー類。
マウスホイールでページの項目送り。
ホイールは視野率の変更と重複しているが、操作上大きな支障は無いと判断。

--------------------------------------------------------------------------------
2010/06/26
項目の一時非表示を、BSからTABに変更。

BSは将来的にキャンセルのショートカットにしたい考え。
項目非表示化はスペースキーも検討したが、スペースはゲームモードなどで
ジャンプや他の操作に割り振られている可能性があるので、
極力キーの重複を避けて操作の混乱を少なくする為に、特殊キーは別にする方針に。

--------------------------------------------------------------------------------
FPSゲーム。
マウス中ボタン（ホイールクリック）の武器変更メニューにデバック機能追加。

「Ctrl＋ボタン」ではボタン数が心許ない事と、覚え難い為。
FPSモードでしか使わない物の幾つかは此方に移したい。

マップ移動(FPSゲーム中)(暫定機能)

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2010/05/17
機能追加
Ctrl+A　着替(FPSゲーム中)(暫定機能)
FPSゲームのプレイ中に、即座に着せ替え画面を呼び出すコマンドを追加。
元々、着せ替え機能のスクリプトは、ゲームスクリプトと同時併用を考慮してない為、
ゲームが正常に継続できるか少々不安だが・・・


2010/03/13
機能改良
Ctrl+Shift+P　静止画撮影
撮影時に行き先ポイント非表示にした。

--------------------------------------------------------------------------------
2009/08/31
・カスタムモデルのフォルダが変更された場合のエラー対処
キャラクターカスタムで追加モデルを使用している場合、
フォルダ構成を変える等の操作によってモデルが読み込めなくなると、
カスタム時にエラーが発生して操作出来なく成る問題の対処。

一応、画面上にダイアログで警告メッセージを発して、
その後のスクリプト実行を切り替える処理を実装した。


・アンドゥの実装
ポーズエディタの編集中に、Ctrl+Zでアンドゥ機能、Ctrl+Yでリドゥ機能を実装した。

アンドゥ時に、多少座標が動いて見える事があるが、
これは視点操作の仕様とキー操作が重複している為。


・モーションの一部インポート機能
ﾓｰｼｮﾝLOAD_ﾎﾟｰｽﾞﾐｯｸｽ
現在編集中のポーズと合成します。
[mdl\preset_pose]フォルダ内から選んだファイルを読み込みます。

事前にポーズを保存して[mdl\preset_pose]フォルダに入れておく事で使用可能です。
ファイル名が同じbmpが無いとメニューに表示されない点に注意です。


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2009/08/19
カスタム時のアイテムセレクト画面などで、ホイールでメニューの前後に移動する。

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2009/08/27
・ボーン定義の仕様変更
強制的に可動制限処理を行なうLimit_FULLTIME_Order2を追加。

モデルのボーン定義「_mat.txt」ファイル内での記述に、
「Limit_FULLTIME_Order2」を追加した。

制限を掛ける順番を変更「+ Limit_FULLTIME_Order,1;」等の記述が存在したが、
コレは各処理の順番に割り込ませる為のモノであり、
SP、BT単位で処理されるものであった。
新規に設定する「+ Limit_FULLTIME_Order2,1;」の記述によって、
ボーンの可動制限はより確実に実行される。
各ボーンに処理が行なわれる度に可動制限が判定される。

レイヤー数、ボーン数の増加によって乗算的に負荷が掛かる為、注意が必要。
こんにちのＰＣ性能を考慮すれば実用レベルではあると思うが・・・
今後処理的な改善、或いは仕様その物を見直したい部分である。


2009/08/18
・ボーンマーカー機能
ポーズエディタのボーンの設定に「ﾏｰｶｰｾｯﾄ」を追加。
編集中に、常にカラーで強調表示を行なう。
別レイヤー編集中も視認状態を維持する。
ボーン名も表示されるが、処理負荷は高い為、
マーカー数が０の場合は機能が自動的に解除される。

「可動ﾘﾐｯﾄの解除」はﾎﾞｰﾝの稼動限界を解除する機能。
検討中の機能の為、未実装の箇所あり。
現在は、ポージングの可動限界の解除のみを行なう。
追跡や揺れなどとの影響が多岐に渡るため、仕様検討中。


・影の精度を向上
ロジックを再検討し、速度と精度の向上を図った。

・バンプマップ機能
説明は割合する。ｻﾝﾌﾟﾙは後日準備予定。

・メニュー文字表示の高解像度対応
画面解像度の大型化に対する対応。

・拡張レンダリングの実装改善
処理効率、精度の向上。仕様上の変更はない。

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2009/07/12
親ボーンの指定、ターゲットボーンの指定に[Rev]を指定する機能を追加しました。
現在では、親ボーンなどの検索のLRは、自身のボーンのLR指定を自動的に引き継ぐか
明示的に[L]か[R]を指定する必要がありますが、
ボーン名に続けて[Rev]を指定する事で、自身のボーンとは逆のボーンを検索します。
例えば、自分が[R]の場合は[L]が指定されます。

○　b自分 b親[Rev],LR,SP,3,bﾀｰｹﾞｯﾄ,0.1,0.2,0.5;
○　b自分 b親,LR,SP,3,bﾀｰｹﾞｯﾄ[Rev],0.1,0.2,0.5;
×　b自分[Rev] b親,LR,SP,3,bﾀｰｹﾞｯﾄ,0.1,0.2,0.5;
上記の様に自分のLR指定を逆転する事は出来ません。
座標上、右側にあるボーンの名前に[L]をつける事は出来ないので、
親やターゲットの指定時のみ使用可能です。

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2009/06/08
影関係をCTRL+Qのメニューで色々設定出来るように
濃度とか、フチのボカシとかの設定

影使用時は事前に「DF40_起動設定.exe」で設定が必要
指定されると初期化時に影処理に必要なメモリーを確保する
初期化に失敗して落ちる場合、影を使用しない場合はOFFに

ただし、「DF40_起動設定.exe」から起動すると
「DF40_090604.exe」ではなく「DF40.exe」が呼び出されるので注意

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2009/05/28
差分ファイルを含まない実行形式のみの配布です
以前配布した色々がないと動かないです
試験版と言う事でご容赦を

・DF40_090528_a.exe
影に影が重なると不自然になる問題あり
_bと同様の問題も起こる

・DF40_090528_b.exe
_a改善版。影の重複をカウント処理。比較的真面目に影を処理している方
線が出たり、影が不自然なのはモデルの処理とロジックの問題
仕様上、完全に閉じたポリゴン物体でなければ影を正確に処理できない
解放部があったり、片面ポリゴンは変な影や線の原因に成る
リアルタイムモデルの特性上、どうしても法線やテクスチャーの関係でモデルに
断裂部が発生してしまい、閉じたモデルを作る事が現実的に難しい
この問題を解決するにはモデルフォーマットから見直すしか・・・

ピント処理やブラーやと併用すると表示がおかしくなるのは仕様
領域を使いまわしている関係上、両立出来ない処理がある為
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2009/06/08
影関係をCTRL+Qのメニューで色々設定出来るように
濃度とか、フチのボカシとかの設定

影使用時は事前に「DF40_起動設定.exe」で設定が必要
指定されると初期化時に影処理に必要なメモリーを確保する
初期化に失敗して落ちる場合、影を使用しない場合はOFFに

ただし、「DF40_起動設定.exe」から起動すると
「DF40_090604.exe」ではなく「DF40.exe」が呼び出されるので注意
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2009/05/28
差分ファイルを含まない実行形式のみの配布です
以前配布した色々がないと動かないです
試験版と言う事でご容赦を

・DF40_090528_a.exe
影に影が重なると不自然になる問題あり
_bと同様の問題も起こる

・DF40_090528_b.exe
_a改善版。影の重複をカウント処理。比較的真面目に影を処理している方
線が出たり、影が不自然なのはモデルの処理とロジックの問題
仕様上、完全に閉じたポリゴン物体でなければ影を正確に処理できない
解放部があったり、片面ポリゴンは変な影や線の原因に成る
リアルタイムモデルの特性上、どうしても法線やテクスチャーの関係でモデルに
断裂部が発生してしまい、閉じたモデルを作る事が現実的に難しい
この問題を解決するにはモデルフォーマットから見直すしか・・・

ピント処理やブラーやと併用すると表示がおかしくなるのは仕様
領域を使いまわしている関係上、両立出来ない処理がある為
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2009/05/13
具体的な使い方はサンプル「EMDF40_t4追跡サンプル」を参考にして下さい。
追加アイテムとして使用できます。

腕のボーンの子ボーンとして、追跡ボーンが設定されています。
添付画像(PIC-2009_5_13-1_20_41.jpg)の基礎となるボーンに
赤緑青でXYZ座標を示しています。青は腕と重なってしまい見えませんが・・・
この基準座標の軸で可動制限を指定します。

腕の先の方にある追跡ボーンは足の先を追跡します。
可動制限が設けられているので、ある程度までしか追尾しません。
可動枠イッパイまで動いた状態でも、追跡とは別枠で揺れの処理を
確認できるかと思います。

新たに追加された指定は以下の物です。



+ Limit_FULLTIME_Ob,true,false;//対象指示 目標,現物

可動制限の処理の対象を指定します。
trueとfalseで指定します。
Limit_FULLTIME_Obの後に、目標、現物の順で指定します。
目標とはモーションや、動的に処理される内部データーで、この値を直接制限します。
現物とは最終出力される表示データーで、揺れや追跡の処理が加えられた後の
位置角度情報です。

「+ LimitD」「+ LimitU」で指定した可動制限の処理が対象と成ります。
揺れや追跡の制限は別に処理されます。

上記の例では、最終出力に使用するデーターに
可動制限を掛けない事が指定されています。
これは、揺れ処理を行った後で、制限が加えられる事を回避する為です。



+ Limit_FULLTIME_Order,1;// ,2;//ﾃﾞﾌｫﾙﾄ

可動制限を行う処理順序を指定します。

1を指定すると、
追跡処理の後で可動制限処理を行って、その後に揺れの処理を実行します。
デフォルト値は2です。
この指定はボーンに対して実行されます。
ボーン毎に異なる値を保持可能です。
この記述で指定されない場合は2と成ります。



・前回の処理が上手く行かなかった件
追跡ボーンと揺れボーンを同時に指定すると動きがおかしくなる点に感して
度々お手数をお掛けしました。

完全に失念していたのですが・・・
そもそも追跡ボーンを指定すると、追跡の遅延や若干のタイムラグを実現する為に
自動的に揺れボーン制御もONになる仕様に成ってます。
この為、後から任意で揺れ処理を加えると、予期しない動作になる事が有るようです。

個別に可動制限をつける事が難しいのは、ボーンが一つしかないので
角度情報から「コレだけ追跡で移動した分」「コレが揺れで動いてる分」
と分ける事が出来無いためです。

個別に制限を加える為に、内部的で揺れ部分の処理を完全に独立させてしまうと、
揺れと密接に関連している追跡処理が正常に作動しなくなってしまいます。

今回、内部の仕様を若干変更しまして、追跡部の処理を変更しています。
一旦追跡処理の情報をモーションのポーズ情報として保持し、再度適応する
と言うスパンを踏んでいますが、これで根本的な問題の解決に成るとの確証には
至っていません。

この部分を同一のボーンで処理する為には、やはり限界が有りまして
これ以上複雑な処理を実行するとなると
既存の追跡・揺れとは別の新機能として製作した方が良いかもしれません。
どの様な使われ方をするのか把握しかねる部分もありますが、
これで狙い通りに動作に近づける事を期待しています。

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2009/05/08
//090508 ボーンの揺れの可動制限を、基準座標から計算するか、
ターゲットボーンから見るかの設定

_mat.txt　の記述

+ BoneType,RelLimit,true;//090508


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2009/02/12
Ctrl+L
身体調節時に手の大きさが連動する様にした。

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2009/02/05
・オートフォーカスの精度を向上
・ブラーの実装
・カスタムメニューのアイコンメニュー化などインターフェイスの向上

▼ショートカット変更点
Ctrl+Q
露出設定メニュー

Ctrl+Q,Ctrl+Q(Ctrlを離さずにQ二度押し)
エコノミー

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■ポーズエディタで稀にポーズが壊れる問題
ポーズエディタで操作中に、ボーンの間隔が異常に広がってしまい、
元の状態に戻せなくなった場合は、
メニューからボーンの姿勢リセットで復元する事がある。
ポーズを保存後に、再読み込みした際にも現象再現する事から、
姿勢を保持する角度の情報その物が壊れているのではないかと予測している。
現在調査中ではあるが、原因の特定には至っていない。

2009/01/06
・ポーズエディタのレイヤー操作にEXｽﾛｯﾄを追加。
EXｽﾛｯﾄ内のアイテムにボーンが有る場合の操作。

・メニューのページ選択時の位置を復元する。
メニューのページ表示が、選択後に先頭に戻る問題。
ポーズエディタで背景や顔を選択する場面で、選択後にメニューがトップに戻るのが
操作上不便である点を改善。
仕様的には戻るのが正しいのだが、運用的に不便である。
前回選択時の位置をスクリプト的に任意で復元出来るコマンドを追加して対応。

2009/01/05
カラーアセンブル関係のバグ修正
・Rの桁オチ
・解除されない問題

--------------------------------------------------------------------------------
■エラーメッセージ
オプションで出力の有無を設定可能にしました。
デフォルトではＯＦＦに成っています。

エラーチェックは完璧ではありません。
メッセージが出なくても異常を起こす場合も有ります。

エラーが出た場合も必ず異常が起こる訳ではありません。
記述の矛盾を確認して、より深刻な異常を引き起こす前に注意を喚起する目的で
メッセージが出されます。
製作段階でエラーを確認した場合は、原因を確認してその問題が、
より深刻な強制終了などの原因に成る物なのか、放置しても実害が無い物かを
確認して修正の有無を決める判断材料としてください。

現在は開発中のため、例え追加モデルにミスが無くても
他の機能の影響を受けて本来の意図とは異なるエラーが出る場合もあります。

設定ではオフに出来ない、これ以外のメッセージダイアログが
何らかのバグによって出る場合もあります。




・追加モデル製作者の方へ

エラーの出力の有無を設定可能になりました。
デフォルトではＯＦＦに成っていますので、
今まで問題無く動いていたけどエラーが出る場合は修正不要との方針です。

今後新しく追加モデルを作られる方は、任意でエラーの出力をＯＮにして
チェック等にご利用下さい。



・追加モデルを自作する予定の無い方へ

ＯＦＦにしておけばスムーズにプレイ可能です。
エラーメッセージが出ても特に問題なく動く場合もあります。

エラーは製作者向けに記述の正規表現をチェックし、念の為に警告を表示する物です。
エラーメッセージが出力される物でも、そのまま使用しても問題が無い場合もあります。


--------------------------------------------------------------------------------
■ショートカット
（08年12月頃の）

Alt+F4
アプリケーション終了

ESC
緊急終了

BS
項目を隠す

Space
再生キャンセル

F5
ソフトリブート

Ctrl+F5
ソフトリブート（デバック）

1,2,3,4
MAP表示切替

F1,F2,F3
視点切り替え

Num1,Num2,Num3
視点切り替え

Num4
平行投影切り替え

Num5
パースデフォルトに戻す

Ctrl+apps //ラベルメニュー
Ctrl+Up //先頭
Ctrl+Down //終端
Ctrl+Left //前のラベルへ
Ctrl+Riget //次のラベルへ
スクリプト進行のクイック操作

Ctrl+P
静止画撮影

RCtrl+P
静止画撮影（ダイレクトモード・デバック）

Ctrl+T
音声読上げ編集画面に移行

Ctrl+M
音楽再生コントロール画面

Ctrl+E
ポーズエディットモード（デバック・ポーズアシストoff）

Ctrl+Q
エコノミー

Ctrl+L
ロリコンボタン
　使用時は「有効にする」をクリック。オッパイカスタムと併用不可

Ctrl+O
各レイヤーのＯＮ／ＯＦＦ切り替え

Ctrl+F
FPSゲームメニュー（未完成）

Ctrl+C
CPUモード

Ctrl+V
ファイルモード


■ポーズエディット画面での操作
B
ボーンの表示を半透明に切り替え

N
キャラクターのワイヤーフレーム表示切替

M
地形のワイヤーフレーム表示切替


（Ctrlは左コントロールボタン、RCtrlは右コントロールボタンを押下）




・競合問題
「Ctrl+O 各レイヤー有効切り替え」で特定レイヤーを無効にした後で
「Ctrl+L ロリコンボタン」で体型のカスタムを行い、
再度「Ctrl+O 各レイヤー有効切り替え」でレイヤーを操作した場合など
各種機能を組み合わせた場合に不具合を起こす場合があります。

現在はテスト中の為、ｼｮｰﾄｶｯﾄを使用して任意の時点で機能を呼び出す事が出来ますが、
動作の確実性を重視する為には
トップから着せ替えモードに入ってメニューで機能を呼び出して
シーンに移行する前に再度モデルをロードしたい所です。

多少の不具合に目を瞑って裏機能として残すか、何か上手い解決策を考えるか
まだ検討中です。


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■半透明の描画順序
衣服や追加モデルの半透明部分の表示順序の問題を解決する為に、
表示順序の編集機能が追加されました。
「キャラ設定」内部の「表示順序」で変更可能です。
スライダーが左に有る物から順番に描画されます。設定は５段階です。
レベルが同じ物はレイヤー番号が若い順に処理されます。

半透明の描画順序の問題を解決する為の、表示順序の設定は
拡張表示機能が有効になって居ないと反映されません。

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■スロット
従来、番号を直接指定して使用していたレイヤー機能を
スロットを用いる様に改める事を検討中です。
互換性の為に従来の仕様も残ります。

スロットは番号が特定されないレイヤーです。何れかのレイヤーと一対で対応します。
例えば、ＥＸスロットに指定された追加モデルは、
レイヤー８〜１２の何処かに入ります。

従来、アイテムはレイヤー７で扱っていましたが、番号を直接指定している為、
ストーリー中のスクリプトなどで重複時に不都合がありました。
今後は小物類のアイテムをＥＸスロットで扱う事にしたいと思っています。


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2008/06/21
透明アイテム「EMDF37_Trans」の修正。
本来追加アイテムだが仕様変更に伴い以降のexe配付に含める。

選択中アイテムを赤の点滅で表現。
追加カスタム未使用時は無効アイコンが点滅。

2008/06/14
■更新ファイル
CPFT_It02_body.x
材質に余剰データーが含まれていた為に修正。


■バックアップ領域拡大
キャラクターカスタムの保存数を３から１２に増加。

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■カラーカスタム　2008/05/23
「*_Rmat.txt」の第７パラメーターにCollarCUS2と書くと、
拡張カラーカスタムが使用できる。
この情報は材質名をラベルとして管理される。
ラベルは全ての中で一意で有る必要が有るが、万一重複した場合は
同じカラーを共有する事に成る。
意図的に連動させるのでなければ、通常は重複しない名称を使用する。

拡張カラーカスタムの情報はゲームデーターとして記録され、
カスタムの変更に拠って失われる事は無く、値は保持される。
しかしながらその記憶領域は最大で28であり、上限に達した場合は
使用頻度の低い物から順番に削除される。

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■表情　2008/05/23
「\mdl_add\1\EMDF38_CusFACE_test5」を参考にして下さい。

「_setup.txt」に色々書いてますが暫定です。
今後これをベースにゲーム本編を制作しながら、必要な機能を追加して行く予定です。

色々説明不足でごめんなさい。
今後徐々に追加する予定です。
詳しい解説は仕様がしっかり固まってから作る予定です。

最低限使える位の解説を付けようと考えていたのですが、
予想以上に難航してしまって、このままでは何時まで経っても出せそうに無いので
とりあえずの現状です。
そこまでして公開する意味が有るのかと突っ込まれそうですが、
興味が有る人向けと言う事で御了承願います。


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■スクリプト　2008/05/23
新作向けに一部スクリプトの仕様が変更。
コレに伴い、従来のスクリプトの読み込みに一部不具合が発生。
旧作との互換性は、新仕様に修正したスクリプトを配付する事で対応する予定。
修正版のスクリプトは新作に同封する等して対処を検討。


正直これは痛いです。やっちまった感が／／／
作品間の互換性を維持したいと考えていまして、
極力仕様は変えない様にと考えていたのですが・・・
下の方にも書いてますが、エラーチェックや正規表現のチェックが厳しくなってます。
これはユーザーさんのデーター投稿が盛んだったり、追加データーの制作があったりして
作者としても、今まで不満だけど何とか我慢してた「原因不明で動かない！」に対して
プログラム側でしっかり原因をエラーで出そう！と考えた為です。
今まで間違ってるけどエラーに成ってなくてギリギリ動いてたデーターが結構あって
それが今回弾かれてしまった形です。
この「害の無いミス」と「有害なミス」の見分けが、プログラム的には出来ないので
これまで問題なく動いてたデーターでも正確に書かないとエラーで止る様に成っちゃった
訳です。
旧作のデーターを作り直して配付するか、デバックモードみたいなスイッチを付けるか
検討の結果、カッコ悪いけどもう一度修正ファイルを出す方が良いと考えてます。
ただ、この修正は新作との互換性の問題なので、旧作向けの修正ファイルではなく
新作に旧作互換パッチとして同封する予定です。


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■輪郭線の設定
「\data\ap.ini」のファイルを編集。

[PR]属性
・p_st_rinkaku_LineSize=0.001
輪郭の太さ(標準0.001)

・p_st_rinkaku_LineSizeType=1
輪郭の処理方式
0:固定値
1:指定値で処理(Default)
2:画面からの距離を考慮して一定に保つ
ただしこの処理は完全ではない。
画面比率に対してではなく、距離で処理される為
カメラのパース変更や並行投影によって意図しない画面に成る場合が有る。
また遠距離時にはキャラクターモデルが線で潰れる問題も残る。

起動時に一度のみ指定できる。
実行中の変更には対応しない。

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スクリプト記述のチェックが厳密になった為、
記述にミスがあった「DF37_EX_02共通.txt」を更新する必要有り。

他にも、本来ならば正常でなくても何と無く動いていた物が
動かない可能性が有る為注意が必要。

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DF40_起動設定.exeの「レンダリング形式」に関しては暫定の仕様。
全力でシーピーユーが頑張るデストロイシステム。
VRAMにアクセスするので下手にグラボが乗ってるとギギギ・・・

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■ポーズ編集中にＢキーでボーンが半透明になる。
もう一度押すと元に戻る。また、操作中も半透明に。
操作性と視認性の向上を意図。

ボーンを選択する場合に、より、中心座標に近いボーンを選択する仕様に。
画面上重なっているボーンを選択する場合は、カーソル位置に応じて
選択されるボーンが変更される。


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■視点操作時の精度が向上。
視点操作時にマウスのボタンを押し続けると、徐々に視点が移動して行く問題の改善。
これは計算精度上の問題で、マウスが動いていない場合には視点操作をキャンセル
する事で症状の発生を抑えた。
故にマウスボタンを押していても、カーソルの移動が伴わない場合には
視点操作フラグはfalseであり、カウンターが初期化されないが、
痴漢鉄では未使用の機能である為影響は無いと思われる。
今後、この機能を用いる場合には注意が必要に成る。

視点操作時に画面の中心位置に近いボーンを回転の中心とする仕様で、
画面のupベクトルをy方向へ固定した場合の、xy回転順序の誤差により
徐々に角度がブレて行く問題の改善。


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■追加カスタムでアイテムが満杯の時、▼▲ボタンで切り替え。
カスタム画面でのアイテムが画面イッパイに成った時、
▼▲ボタンでメニューを切り替える事が出来る。


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■ローカルモーション。
サンプル：\mdl_add\2\EMDF37_CasMEGA_goggles2

このサンプルでは、体のモーションとは別に
独自のモーションを読み込んでヘッドバイザーを稼動させています。
ヘッドバイザー本体は、体の頭部ボーンを追跡し、
モーションの動きにも対応しますが、バイザー部の可動は
ローカルモーションの影響を優先します。
参照するモーションや、優先度、合成の処理方式はスクリプトの指定によります。

この仕様は旧バージョンでは再現されず、新バージョンで変更される可能性が有ります。
また、この機能を用いて表情をゲーム中に動的に変更する事を計画しています。

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■追加カスタム
痴漢鉄の標準のカスタム選択時に、自動的に追加カスタムを解除する様に変更。
（暫定）
安定性・互換性の観点に課題、再検討。

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■ディレクトリメニューの文字表示の視認性の改善。

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■自動追跡ボーンと可動域の制限
「mdl_add\1\EMDF38_CusFACE_test2」を参照のこと。

瞳を自動的にカメラに向けたり、
スカートを揺らす際の可動方向を限定してめりこみを抑止したり、
そんな感じの使い方を想定。
※今後仕様変更の可能性アリ。


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■左右のCtrlキーを同時押しでショートカットキーロック。
同時に押していればタイミングは不要。
ショートカットの処理はデバック用も色々有るので「ヌケ」があるかも。
ロック中は画面下部にKEY LOCKの表示。
もう一度押すと元に戻す。


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■モーション編集中のポーズの誤差の改善
計算精度の問題から、フレーム切り換えなどで発生していた。
誤差を軽減する為の処置。内部フォーマットの変更。

・再生時：ファイル→モーション→モデル1.2.3...→画面表示
各フォーマットが違う為、内部で変換する。
非可逆変換の為、計算精度上の誤差が生じて行くが、
再生時は一方通行で有る為、見た目上の大きな問題は発生しない。

・編集時：ファイル←(保存/読込)→モーション←(相互に交換)→モデル1←画面操作
編集時には操作の結果をモデルに反映し、それをモーション形式へ再変換する。
一旦モーションに移すのは、モデル上では複数の姿勢を記憶出来ない為に、
モーション上で複数フレームのポーズデーターを管理する為と、
複数のモデルを組み合わせて表示しているカスタムのシステム上、
全てのモデルが同じポーズを維持する為にデーターを転送する必要が有る為。

試作時には編集用のモデルを単体で使用し、
各形式間の転送回数を抑えて誤差抑止に努めていたが、
内部ロジックの改善で計算誤差を低減出来た為に、
カスタムの表示用モデルをポーズエディタで使用する事に踏み切った。
モーション作成ツールとしての性能よりも、
実際にカスタムしたキャラを自由に動かせる事を重視した為である。

後にモーション製作用として、ポーズエディタにフレーム管理機能を追加した際に
この問題は再発したが、転送タイミングをフレームの切り替え時に限定する事で
大きな誤差が発生する事を抑えた。

・編集時(改善後)：
　ファイル←(保存/読込)→モーション
　　　モーション←ダミー←画面操作
　　　モーション→モデル1.2.3...→画面表示
画面上のキャラを操作するのではなく一旦ダミーへ転送し、
リアルタイムにモーションに変換する。この時点で誤差は生じるが、
画面に表示されるタイミングでは計算が終わっている為、
その後のフレーム操作等での誤差を押さえる事が出来る。
操作性が若干変わるが、見た目上の誤差を抑える事で編集効率は
上がる物と考える。
画面操作系やフレーム系の再設計、同等の操作性の維持など
フレームのスライダー操作の追加などに伴う設計変更と同時に修正を行う。


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■キーフレームのスライダー操作機能
専用画面を設計。
既存の画面への機能追加では画面が混雑するのと、
プログラム的にも複雑に成る為。
理想ではないが無いよりはマシ。
３Ｄ開発ソフトを作っている訳ではないので、
イカロスさんに成らない様に高望みしない方向で。

制御できるキーの数に制限が有り。
スライダーの長さは120コマ。２秒。
再生速度は1.0固定。
速度はモーション再生時にスクリプトで指定する為、モーションデーター上には無い。


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■連絡先
作者：グロウ
サークル名：ｅモーション
URL :http://www.h2.dion.ne.jp/~groe/emo/
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