b胴体 -1;//0
b腰j1 0;
b腰j2 b腰j1;
b腰 b腰j2;
b首 0;//2
bモモ b腰,LR;
b鎖骨 b胴体,LR;
b上腕 b鎖骨,LR;
b胸0 b胴体,LR;
//b胸1 b胴体,LR,TYPE,4,0.06,0.98,0.999,0.0010,0.30;
//1移動速度 2基準点対位置減衰 3重心移動速度減衰 4重力影響 5可動限界
+ WeightMap,TYPE,2;
+ WeightLR,TYPE,2;//左右ｳｪｲﾄ接続。
b胸1 b胸0,LR,TYPE,4,0.06,0.98,0.999,0.0002,1.00;
//ブラによる補正機能を考慮。文
+ LayerSP_Correction,1.5,0.90,0.90,0.9,0.0;//1揺れ抑制4重力緩和5寄せ効果
//+ LimitD,20,20,0,20,0,90;//移動範囲の角度。-X座標最小,X最高,Y小,Y高,Z小,Z高
+ LimitD,25,25,25,25,-10,90;//移動範囲の角度。-X座標最小,X最高,Y小,Y高,Z小,Z高
+ LimitU,1,1,89,90,1,1;
//+ Limit_FULLTIME,true;//ﾀｰｹﾞｯﾄｷｬﾝｾﾙ・ﾀﾞｲﾚｸﾄﾘﾐｯﾀ0
//リミット処理の影響範囲
//+ Limit_FULLTIME_Order,3;//090511 制限を掛ける処理の順番。
//0=最初　1=SpModeの後　2=BoneTypeの後　それ以外=最後
//+ Limit_FULLTIME_Order2,1;//090827 追跡処理直後にも各ボーン単位で制限を掛ける…
//0=未使用 1=フル使用
//+ BoneType_Pow2MoveFB,true,0.8;//ボーン先端に仮想重心をﾌｨｰﾄﾞﾊﾞｯｸ
+ Limit_Pow2Move,2;//仮想重心を制限対象に加える
//0=OFF 1=実値制限 2=論理値
+ Limit_Pow2Move_ReA_wp,2,0.5;//制限オーバーした場合の振る舞い。位置
//　0=無干渉
//　1=位置のオフセット
//　2=位置の減衰　Par2=(0.0〜1.0)減衰値
+ Limit_Pow2Move_ReA_p2,0,0.999;//限界を超えた時の挙動。慣性
//　0=無干渉
//　1=慣性を反射
//　2=慣性の消去
//　3=慣性の指向性判定後に消去
//　4=慣性を減衰させる　　Par2=(0.0〜1.0)減衰値
//　5=指向性判定後に減衰させる　　Par2=(0.0〜1.0)減衰値
+ LimitDB2,d,100,100,100,100,-60,150;//移動範囲B -X座標最小,X最高,Y小,Y高,Z小,Z高
//最終限界点を通常のリミットとは別に設定する
//c-00〜c090角度指定 d000〜d100座標指定(ﾎﾞｰﾝ長に対する%)
+ WeightMap,TYPE,2;
+ WeightLR,TYPE,2;//左右ｳｪｲﾄ接続。
b胸2 b胸1,LR,TYPE,4,0.04,0.94,0.999,0.0000,0.20;
+ LimitD,10,10,10,10,-10,90;//移動範囲の角度。-X座標最小,X最高,Y小,Y高,Z小,Z高
+ LimitU,1,1,89,90,1,1;
+ Limit_Pow2Move,2;//仮想重心を制限対象に加える
+ Limit_Pow2Move_ReA_wp,2,0.5;//制限オーバーした場合の振る舞い。位置
+ Limit_Pow2Move_ReA_p2,0,0.999;//限界を超えた時の挙動。慣性
b胸3 b胸2,LR,TYPE,4,0.04,0.92,0.900,0.0000,0.30;
+ LimitD,10,10,10,10,-10,90;//移動範囲の角度。-X座標最小,X最高,Y小,Y高,Z小,Z高
+ LimitU,1,1,89,90,1,1;
+ Limit_Pow2Move,2;//仮想重心を制限対象に加える
+ Limit_Pow2Move_ReA_wp,2,0.5;//制限オーバーした場合の振る舞い。位置
+ Limit_Pow2Move_ReA_p2,0,0.999;//限界を超えた時の挙動。慣性
b腹ボ b腰;
b局部 b腰,LR;