//------------------------------------------------------------------------------
b胴体 -1;//0
b首 0;//2
b頭 b首;//3
b頭2 b頭;
//b頭2 b頭,,SP,3,,0.05,0.10,0.5;//min,max,pow
//+ BoneType,,,0,0;//ボーン遅延設定・ﾀﾞｲﾚｸﾄﾄﾞﾗｲﾌﾞ
//+ BoneType,,,7,0.9;//ボーン遅延設定・%
+ BoneType,,,7,0.95;//ボーン遅延設定・%
+ SpecialBone,,,3,,,0.05,0.10,0.5;
//5 (SP-3):ｻﾌﾞﾊﾟﾗﾒｰﾀ2(1固定)可動制限域 0-2=ﾘﾆｱ
//6 (SP-3):ｻﾌﾞﾊﾟﾗﾒｰﾀ3　可動限界 2-3=2+超過*4
//7 (SP-3):ｻﾌﾞﾊﾟﾗﾒｰﾀ4　可動制限の影響値 3-x=2+(3-2)*4固定

//b頭2 -1;
//+ LayerRef,Pos,REF;//過去に同名のボーンがある場合は、値を参照する
//+ LayerRef,Dir,REF;
//+ LayerRef,Pos,ADD;//過去に同名のボーンがある場合は、この値で上書きする
+ LayerRef,Dir,ADD;
//+ LayerRef,order,LAST;//参照処理が最後に行なわれる
//髪のボディーへの接触判定順序が不味いのでorder,LASTをｺﾒﾝﾄ化。DF51に倣う。
//元々コレは何を参考にした記述だっけ？理由が思い出せないが…

b頭3 b頭2;//首のウェイトを頭と綺麗に繋ぐ為b頭2ﾛｰｶﾙに立て方向で設置

//b瞳 b頭2,LR;//標準の記述
//b瞳 b頭2,LR,SP,1;//従来のカメラ目線記述
//↑↓SP,1のﾃﾞﾌｫﾙﾄ動作値はSP,3ではこの値相当
//b瞳 b頭2,LR,SP,3,,0.2,1.0,0.5;

//特殊ボーン指定で可動限界を設ける例・限界値でいきなり止らず、影響度を調節可能
//b瞳 b頭2,LR,SP,3,,0.1,0.2,0.5;
bMM瞳 b頭2,,SP,3,,0.1,0.2,0.5;//uvで動かす瞳。注意！LRに出来ない


//特殊ボーンでカメラ以外に追跡ﾀｰｹﾞｯﾄを指定する例
//b瞳 b頭2,LR,SP,3,b胴体,0.1,0.2,0.5;

//ボーンリミットで可動限界を設ける例・方向別に限界設定可能
//b瞳 b頭2,LR,SP,3,, 5.0 , 5.0 , 1.0;
//+ LimitD,20,20,20,20,0,90;
//+ LimitU,20,20,0,90,20,20;
//+ Limit_FULLTIME,true;//ﾀｰｹﾞｯﾄｷｬﾝｾﾙ・ﾀﾞｲﾚｸﾄﾘﾐｯﾀ0

//特殊ボーン指定を追記で行う例
//b瞳 b頭2,LR;
//+ SpecialBone,,,1;//カメラ目線

//滑らかに動かす為の遅延設定。胸の揺れもこの処理分類に属する
//+ BoneType,,,0;//リニア連動（デフォルト）
+ BoneType,,,1,0.05;//ボーン遅延設定
//2016 ↑定義を消さないように注意！
//セックス中のピストンで頭部が高速で揺れる場合、視線の眼球のバネが
//異常振動して目線がキモく成る事を回避する為に必要！


b瞼上 b頭2,LR;
b瞼下 b頭2,LR;

//・基本記述
//0 親ボーン(名称orID)
//1 LR:左右対称指定
//2 SP:特殊ボーン指定
//3 SP時の処理形式 1:ｶﾒﾗ追跡 2:Zﾛｰﾙ 3:ｶﾒﾗ追跡改
//4 (SP-2):参照ボーン名
//4 (SP-3):参照ボーン名 or NULL時ｶﾒﾗ
//5 (SP-3):ｻﾌﾞﾊﾟﾗﾒｰﾀ2(1固定)可動制限域 0-2=ﾘﾆｱ
//6 (SP-3):ｻﾌﾞﾊﾟﾗﾒｰﾀ3　可動限界 2-3=2+超過*4
//7 (SP-3):ｻﾌﾞﾊﾟﾗﾒｰﾀ4　可動制限の影響値 3-x=2+(3-2)*4固定

//1:ｶﾒﾗ追跡の初期指定時の固定パラメーター
// 3固定 仮想重心位置から角度を算出
// p_BoneT_Power1 deff0.01 移動速度(a*離れた距離)
// p_BoneT_Power2 deff0.90//基準点に対する位置の減衰
// p_BoneT_Power3 deff0.90//重心移動速度の減衰

bマユ0 b頭2,LR;//上下移動の為に追加
bマユ1 bマユ0,LR;
bマユ2 bマユ1,LR;
bマユ3 bマユ1,LR;
b口上 b頭2,;
b口下 b頭2,;
bホホ b頭2,LR;
b涙1 b頭2,LR;
b涙2 b頭2,LR;// 37

//ウェイト解析の為のサブボーン
b瞼上_補助 b瞼上,LR;
b瞼下_補助 b瞼下,LR;
b口上_補助 b口上,;
b口下_補助 b口下,;



b表情_頬 b頭2;
b表情_目 b頭2;
b表情_口 b頭2;
b表情_目光 b頭2;


+ WeightBoneANL,PickTYPE,1;//所属ボーンの取得方式
//ウェイト解析。所属ボーンの取得方式。精度の問題の対策。全体
//ウェイト解析精度に問題が有る場合、正面から検索する
//ウェイトボーンの解析と、ボーンウェイトの解析は別物である点に留意


