//カスタム
* SETUP;
XFile4_Load_W *_body.x,*_Rmat.txt;
XFile4_Bone_W *_bone.x,*_mat.txt;
XFile4_Weight_Check ;
XFile4_Anker_W *_anker.x;
XFile4_AnkerMap_W *_ankermap.x;
//XFile4_AnkerType 4;//目が綺麗に成らないので…単純な線形補間にする
XFile4_NormalType 2;//090909 法線精度向上
SetMozaiku ,;//ボーンは指定しない・全てをモザイク対象に



XFile4_Mat_UV bone,55G瞳の色,bMM瞳;//連動するボーンの指定
//XFile4_Mat_UV bone,瞳テクス,b頭2;//連動するボーンの指定

XFile4_Mat_UV TYPE,55G瞳の色,2;//連動した時の挙動の指定
XFile4_Mat_UV SetP,55G瞳の色,0,0, 0.1 ;//連動した時のサブパラメータ



//XFile4_Mat_UV bone,瞳光テクス,bMM瞳;//連動するボーンの指定
XFile4_Mat_UV bone,55G瞳の光,bMM瞳;//連動するボーンの指定
XFile4_Mat_UV TYPE,55G瞳の光,2;//連動した時の挙動の指定
XFile4_Mat_UV SetP,55G瞳の光,0,0, 0.1 ;//連動した時のサブパラメータ






//XFile4_Mat_UV bone,頬紅_快感,b表情_頬;//連動するボーンの指定
//XFile4_Mat_UV TYPE,頬紅_快感,1;//連動した時の挙動の指定  1=表示濃度
XFile4_Mat_UV TYPE,頬紅_快感,111;//表示濃度を快感ゲージに連動する
//XFile4_Mat_UV TYPE,頬紅_快感,112;//表示濃度を不快感ゲージに連動する

XFile4_Mat_UV TYPE,涙_不快感,112;//表示濃度を不快感ゲージに連動する



//XFile4_Mat_UV bone,顔テクス,b表情_目;//連動するボーンの指定
//XFile4_Mat_UV TYPE,顔テクス,4;//連動した時の挙動の指定 4=材質切り替え？
//XFile4_Mat_UV SetP,顔テクス,5,5;//自分の場所,分割数？
//コレの表示を切り替えると、マユゲも一緒に消えるので回避。ボーン回転で対処

XFile4_Mat_UV bone,白目テクス,b表情_目;//連動するボーンの指定
XFile4_Mat_UV TYPE,白目テクス,4;//連動した時の挙動の指定 4=材質切り替え？
XFile4_Mat_UV SetP,白目テクス,5,5;//自分の場所,分割数？




XFile4_Mat_UV bone,目テクス_1,b表情_目;//連動するボーンの指定
XFile4_Mat_UV TYPE,目テクス_1,4;//連動した時の挙動の指定 4=材質切り替え？
XFile4_Mat_UV SetP,目テクス_1,4,5;//自分の場所,分割数？

XFile4_Mat_UV bone,目テクス_2,b表情_目;//連動するボーンの指定
XFile4_Mat_UV TYPE,目テクス_2,4;//連動した時の挙動の指定 4=材質切り替え？
XFile4_Mat_UV SetP,目テクス_2,3,5;//自分の場所,分割数？

XFile4_Mat_UV bone,目テクス_3,b表情_目;//連動するボーンの指定
XFile4_Mat_UV TYPE,目テクス_3,4;//連動した時の挙動の指定 4=材質切り替え？
XFile4_Mat_UV SetP,目テクス_3,2,5;//自分の場所,分割数？

XFile4_Mat_UV bone,目テクス_4,b表情_目;//連動するボーンの指定
XFile4_Mat_UV TYPE,目テクス_4,4;//連動した時の挙動の指定 4=材質切り替え？
XFile4_Mat_UV SetP,目テクス_4,1,5;//自分の場所,分割数？





XFile4_Mat_UV bone,口テクス4,b表情_口;//連動するボーンの指定
XFile4_Mat_UV TYPE,口テクス4,4;//連動した時の挙動の指定 4=材質切り替え？
XFile4_Mat_UV SetP,口テクス4,8,8;//自分の場所,分割数？
//自分の場所,分割数？
//vec.z座標の連動? (1〜3)/3 z=-1(ﾃﾞﾌｫ)=3/3 90度2/3 反対1/3 と思う

XFile4_Mat_UV bone,口テクス3,b表情_口;//連動するボーンの指定
XFile4_Mat_UV TYPE,口テクス3,4;//連動した時の挙動の指定 4=材質切り替え？
XFile4_Mat_UV SetP,口テクス3,7,8;//自分の場所,分割数？

XFile4_Mat_UV bone,口テクス2,b表情_口;//連動するボーンの指定
XFile4_Mat_UV TYPE,口テクス2,4;//連動した時の挙動の指定 4=材質切り替え？
XFile4_Mat_UV SetP,口テクス2,6,8;//自分の場所,分割数？

XFile4_Mat_UV bone,口テクス0,b表情_口;//連動するボーンの指定
XFile4_Mat_UV TYPE,口テクス0,4;//連動した時の挙動の指定 4=材質切り替え？
XFile4_Mat_UV SetP,口テクス0,5,8;//自分の場所,分割数？



XFile4_Mat_UV bone,口テクス6,b表情_口;//連動するボーンの指定
XFile4_Mat_UV TYPE,口テクス6,4;//連動した時の挙動の指定 4=材質切り替え？
XFile4_Mat_UV SetP,口テクス6,4,8;//自分の場所,分割数？

XFile4_Mat_UV bone,口テクス5,b表情_口;//連動するボーンの指定
XFile4_Mat_UV TYPE,口テクス5,4;//連動した時の挙動の指定 4=材質切り替え？
XFile4_Mat_UV SetP,口テクス5,3,8;//自分の場所,分割数？

XFile4_Mat_UV bone,口テクス1,b表情_口;//連動するボーンの指定
XFile4_Mat_UV TYPE,口テクス1,4;//連動した時の挙動の指定 4=材質切り替え？
XFile4_Mat_UV SetP,口テクス1,2,8;//自分の場所,分割数？

XFile4_Mat_UV bone,口テクス7,b表情_口;//連動するボーンの指定
XFile4_Mat_UV TYPE,口テクス7,4;//連動した時の挙動の指定 4=材質切り替え？
XFile4_Mat_UV SetP,口テクス7,1,8;//自分の場所,分割数？



// 材質「瞳光テクス」は瞳の視点追跡で、連動UVに指定枠を使ってるので
// 表情制御ボーンでのON/OFFと定義を両立出来ない
// レイプ目、アヘ目などの演出との両立は出来ないが…
//XFile4_Mat_UV bone,瞳光テクス,b表情_目光;//連動するボーンの指定
//XFile4_Mat_UV TYPE,瞳光テクス,4;//連動した時の挙動の指定 4=材質切り替え？
//XFile4_Mat_UV SetP,瞳光テクス,2,6;//自分の場所,分割数？


//RETURN ;





//-----------------------------------------------------------------------------+
//▼モーフィングデーターの定義と、連動するボーンの設定



//-----------------------------------------------------------------------------+
//▼ローカルモーションの定義
Motion_ID LabelADD,表情;
Motion_Load Local_Motion_NULL.txt,true,,;
Motion_SetSpeed 0.2;//モーション再生速度
Motion_MotionSpeedChange false;//画面上からの速度変更を封印

//ラベル名は全体で一意でなければ成らない
//ラベル名「表情」を指定すると、このモーションIDは表情制御用として
//プログラム側からアクセスされる
//モーションIDとモデルの関連付けは任意で有るため、
//コレを用いて表情を変化させる際には下記で定義する必要が有る


XFile4_MotionID2 ,CLS;
XFile4_MotionID2 ,ADD,,0;
//モデルを複数のモーションで動かす。

//このモデルをモーションで動かす事を指定する。
//上記の例では、現在アクティブなモデルの制御モーションに、
//現在アクティブなモーションを追加で指定している
//この場合、表情の制御IDが定義された直後で有る為、
//表情制御がこのモデルを対象に加える事が指示されている

//この記述は拡張設定で有る点に注意されたい
//モデルとモーションの対応は「XFile4_MotionID」で定義され
//本記述は追加拡張用である
//この場合、XFile4_MotionIDの定義である0番が優先適応された後に
//本記述XFile4_MotionID2による追加定義が指定方法にて合成される


//Motion_ID LabelADD,頬紅;
//Motion_Load Local_Motion_NULL.txt,true,,;
//Motion_MotionSpeedChange false;//画面上からの速度変更を封印
//
//XFile4_MotionID2 ,ADD,,0;//NOW2ADD


Motion_ID LabelADD,涙;
Motion_Load Local_Motion_NULL.txt,true,,;
Motion_MotionSpeedChange false;//画面上からの速度変更を封印

XFile4_MotionID2 ,ADD,,0;//NOW2ADD


Motion_ID LabelADD,会話;
Motion_Load Local_Motion_NULL.txt,true,,;
Motion_MotionSpeedChange false;//画面上からの速度変更を封印

XFile4_MotionID2 ,ADD,,0;//NOW2ADD



//表情を制御する場合に、スクリプト記述にて
//「HYOUJOU 制御識別,系統ラベル;」で処理可能。
//「制御識別＝表情」で定義された表情は、ゲーム中に制御に加わる。
//「制御識別＝頬紅」で定義された表情は、快感ゲージに影響される。
//「制御識別＝涙」で定義された表情は、不快感ゲージに影響される。
//「制御識別＝会話」で定義された表情は、メッセージに影響される。
//各定義は任意であり不足分は適当に処理されるか、若しくはされない。

//HYOUJOUは表情以外にも使えそうでは有るが・・・
//再生例「HYOUJOU PLAY,表情,喜;」

//▼ローカルモーションと表情制御との接続
HYOUJOU CLS;
HYOUJOU ADD,表情,無,Local_Motion_表情普通瞬き.txt,1.0;
HYOUJOU ADD,表情,喜,Local_Motion_表情笑い.txt,1.0;
HYOUJOU ADD,表情,怒,Local_Motion_表情怒り.txt,1.0;
HYOUJOU ADD,表情,哀,Local_Motion_表情困る.txt,1.0;
HYOUJOU ADD,表情,楽,Local_Motion_表情喜ぶ.txt,1.0;

//HYOUJOU ADD,頬紅,無,Local_Motion_ホホ無.txt,1.0;
//HYOUJOU ADD,頬紅,頬紅,Local_Motion_ホホ.txt,1.0;

//HYOUJOU ADD,涙,無,Local_Motion_涙1無.txt,1.0;
//HYOUJOU ADD,涙,涙_弱,Local_Motion_涙1.txt,1.0;
//HYOUJOU ADD,涙,涙_強,Local_Motion_涙2.txt,1.0;

HYOUJOU ADD,会話,無,Local_Motion_会話無.txt,1.0;
HYOUJOU ADD,会話,発言,Local_Motion_会話発言.txt,1.0;
HYOUJOU ADD,会話,喘ぎ,Local_Motion_会話喘ぎ.txt,0.6;


RETURN ;
//------------------------------------------------------------------------------
EOF






==
//-----------------------------------------------------------------------------+
//-----------------------------------------------------------------------------+




//-----------------------------------------------------------------------------+
//▼モーフィングデーターの定義と、連動するボーンの設定
//XFile4_Morph EMDF38_FACE01_morph_1mayu_base.x,
// EMDF38_FACE01_morph_1mayu_1warai.x
// ,マユ_笑;//ラベル


XFile4_Morph EMDF55_A4_FACE06_morph_base.x
 ,EMDF55_A4_FACE06_morph_1e.x,口_え,b口下1,2,0.0,-1.0;
XFile4_Morph EMDF55_A4_FACE06_morph_base.x
 ,EMDF55_A4_FACE06_morph_2a.x,口_あ,b口下2[R],2,0.0,-1.0;
XFile4_Morph EMDF55_A4_FACE06_morph_base.x
 ,EMDF55_A4_FACE06_morph_3u.x,口_う,b口下2[L],2,0.0,-1.0;
XFile4_Morph EMDF55_A4_FACE06_morph_base.x
 ,EMDF55_A4_FACE06_morph_5w.x,口_笑2,b口上2[R],2,0.0,1.0;



//RETURN ;
//------------------------------------------------------------------------------






//------------------------------------------------------------------------------
//頬紅や涙は表情内で直接制御する事も考えられるが、次の表情に変更した後も残したり
//表情を切り換えつつ涙を連続的に流す等の表現の手段を考えると、複列化する意義も
//ある。暫定。

//会話の合成はやや特殊である。会話によるクチの制御は、表情の変化によるクチ形状
//の変化と重複するが、この場合は会話のクチ形状が上書きで設定される。これは、
//加算変形や乗算変形を用いた際には、クチの形状が意図とは異なる異形の状態となり
//見栄えを激しく損なう事を避ける為である。表現の幅よりも大幅な破綻を避ける保守的
//な判断に拠る。
//なお、会話時のクチ形状制御は、スクリプト中にて明示的に指定されていない場合は、
//p_Talk、p_Voiceの参照により判断されるが、これはメッセージ設定に置いて、その
//発言内容がヒロインの物であるか、男性の物であるか、システムメッセージであるかの
//判断が機械的には不可能である為である。無音声時の発言連動クチ形状操作は、
//発言時にメッセージ先頭にキャラ名を表示するためのDF37_set.txt呼出タイミングで
//指定する方が合理的である。

//表情、会話時のモーションのパーツ化と合成方式の変更、及びモーションとモデルの
//関連付けの複雑化に伴い、新規読み込み時のモーション補間計算方式が変更されている
//事に注意されたい。モーションのデーターはモーションで持たず、モーションのモデル
//から設定されたデーターを逆参照したモーションがモーションに定義され、モーション
//から新規のモーションへと引き継がれる際に徐々にモデルへと再度参照設定される。
//これらの定義は段階的に影響度が変化する為、複数の制御で行われている場合には
//もっとも有効な１つが有効で有る点に注意されたい。
//この定義は、万一に定義が矛盾した場合に、問題が表面化し辛いため、発見が遅れる。
//モーションを定義する場合は、十分に確認する事。
//------------------------------------------------------------------------------




表情
//制御ラベルを貼り付ける
//基本制御　喜怒哀楽
//泣苦
//

//頬紅など
//涙など
//会話（クチの動き）

モーションの合成方式に上書きを指定する


//------------------------------------------------------------------------------
XFile4_Morph EMDF38_FACE01_morph_1mayu_base.x//ｺﾒﾝﾄ;
 ,EMDF38_FACE01_morph_1mayu_1warai.x,
 マユ_笑;//ラベル
//モーフは数や定義が不定なのでワイルドカードは後回し。
EMDF38_FACE01_morph_1mayu_base.x
EMDF38_FACE01_morph_1mayu_1warai.x

//連動ボーン
//連動軸・連動開始値・連動終了値(開始と終了で正負を判断)


//SetLoop SpecialBone,b瞳[L],,1;//カメラ目線
SetLoop BoneType,b瞳[L],,0;//リニア連動（デフォルト）

//SetLoop SpecialBone,b瞳[R],,1;//カメラ目線
SetLoop BoneType,b瞳[R],,0;//リニア連動（デフォルト）



* カメラ目線ON;
Motion_SP1Reset ;//慣性リセット
SetLoop SpecialBone,b頭2,,1;//カメラ目線
SetLoop BoneType,b頭2,,1,0.05;//ボーン遅延設定
RETURN ;

* カメラ目線OFF;
Motion_SP1Reset ;//慣性リセット
SetLoop SpecialBone,b頭2,,0;//カメラ目線
SetLoop BoneType,b頭2,,0;//リニア連動（デフォルト）




XFile4_ID 0,true;
//エディット時のポーズ制限
XFile4_Bone_EditPoseLimit bone_EDIT_Limit_CPFT-02-mat.txt;