b胴体 -1;//0
b腰 0;//1
b首 0;//2
b頭 b首;//3
b頭2 b頭;
b頭3 b頭2;//首のウェイトを頭と綺麗に繋ぐ為b頭2ﾛｰｶﾙに立て方向で設置
bモモ b腰,LR;
//+ WeightLR,TYPE,3;
b鎖骨0 b胴体,LR;
//+ FigureCNV,ID,1;
b鎖骨 b胴体,LR;
b上腕 b鎖骨,LR;
b上腕2 b上腕,LR;
b下腕 b上腕2,LR;
b下腕2 b下腕,LR;

b胸0 b胴体,LR;


//1移動速度 2基準点対位置減衰 3重心移動速度減衰 4重力影響 5可動限界
b胸1 b胸0,LR,TYPE,4,0.07,0.97,0.96,0.00,0.10;
//+ WeightLR,TYPE,3;//左右接続
//下着をボディーに揃える
+ LayerRef,Dir,REF;//REF 過去に同名のボーンがある場合は、値を参照する
+ LayerRef,order,LAST;//参照処理が最後に行なわれる

//ブラによる補正。//1揺れ抑制4重力緩和5寄せ効果
+ LayerSP_Correction,1.5,0.90,0.90,0.0,0.0020;

b胸2 b胸1,LR,TYPE,4,0.07,0.94,0.998,0.00,0.10;
+ LayerRef,Dir,REF;//REF 過去に同名のボーンがある場合は、値を参照する
+ LayerRef,order,LAST;//参照処理が最後に行なわれる

b胸3 b胸2,LR,TYPE,4,0.07,0.92,0.999,0.00,0.10;
+ LayerRef,Dir,REF;//REF 過去に同名のボーンがある場合は、値を参照する
+ LayerRef,order,LAST;//参照処理が最後に行なわれる




b腹ボ b腰;
b腹ボa b腹ボ;
//新規にサスペンションを追加。フレームに組み込まず追加の外付け。
//動きはフレーム用ボーンで制御して
//表示モデルはサスペンションｱﾝｶｰで変形させる
//b腰_s2b b腰,,TYPE,4,0.03,0.95,0.95,0.001,0.08;
b腰_s2b b腰,,TYPE,4,0.03,0.95,0.95,0.001,0.04;
//+ FigureCNV,ID,2;
//b腰_s2 b腰_s2b,,TYPE,4,0.03,0.95,0.95,0.001,0.08;
b腰_s2 b腰_s2b,,TYPE,4,0.03,0.95,0.95,0.001,0.04;
//+ FigureCNV,ID,2;
b上腕2_s b上腕2,LR,TYPE,4,0.06,0.97,0.95,0.0010,0.15;




//bスカート1_2 bモモ,LR,TYPE,4,0.001,0.99,0.93,0.0005,1;
//bスカート1_2 bモモ,LR,TYPE,4,0.003,0.99,0.93,0.0005,1;//落ちるのが速い
//bスカート1_2 bモモ,LR,TYPE,4,0.0003,0.995,0.99,0.0001,1;//ふわふわ
bスカート1_2 bモモ,LR,TYPE,4,0.01,0.995,0.99,0.0001,1;//
//+ BoneType_Pow2MoveFB,true,-1;
//+ Limit_Pow2Move_ReA_wp,2,0.0;//制限オーバーした場合の振る舞い。位置
//+ Limit_Pow2Move_ReA_p2,5,0.5;//限界を超えた時の挙動。慣性
//+ Limit_HitCheck,true,;//このボーンを可動制限。ﾎﾞｰﾝ名省略=ALL
+ LimitD,30,30,0,50,0,90;//移動範囲の角度。-X座標最小,X最高,Y小,Y高,Z小,Z高
+ LimitU,1,1,89,90,1,1;//捩れ回避
+ BoneType_Pow2MoveFB,true,-1;//ボーンから一定距離の球体に仮想重心をﾌｨｰﾄﾞﾊﾞｯｸ
//+ Limit_Pow2Move,2;//仮想重心を制限対象に加える
//+ Limit_Pow2Move_ReA_wp,2,0.0;//制限オーバーした場合の振る舞い。位置
+ Limit_Pow2Move_ReA_wp,2,0.0;//制限オーバーした場合の振る舞い。位置
//+ Limit_Pow2Move_ReA_p2,5,0.5;//限界を超えた時の挙動。慣性　ふわふわ
+ Limit_Pow2Move_ReA_p2,5,1.0;//限界を超えた時の挙動。慣性

//+ WeightLR,TYPE,2;
+ WeightLR,TYPE,3;

bスカート2_2 bモモ,LR,TYPE,4,0.01,0.995,0.99,0.0001,1;//
+ LimitD,30,30,0,50,0,90;//移動範囲の角度。-X座標最小,X最高,Y小,Y高,Z小,Z高
+ LimitU,1,1,89,90,1,1;//捩れ回避
+ BoneType_Pow2MoveFB,true,-1;//ボーンから一定距離の球体に仮想重心をﾌｨｰﾄﾞﾊﾞｯｸ
+ Limit_Pow2Move_ReA_wp,2,0.0;//制限オーバーした場合の振る舞い。位置
+ Limit_Pow2Move_ReA_p2,5,1.0;//限界を超えた時の挙動。慣性

//+ WeightLR,TYPE,2;
+ WeightLR,TYPE,3;

bスカート3_2 bモモ,LR,TYPE,4,0.01,0.995,0.99,0.0001,1;//
+ LimitD,30,30,0,50,0,90;//移動範囲の角度。-X座標最小,X最高,Y小,Y高,Z小,Z高
+ LimitU,1,1,89,90,1,1;//捩れ回避
+ BoneType_Pow2MoveFB,true,-1;//ボーンから一定距離の球体に仮想重心をﾌｨｰﾄﾞﾊﾞｯｸ
+ Limit_Pow2Move_ReA_wp,2,0.0;//制限オーバーした場合の振る舞い。位置
+ Limit_Pow2Move_ReA_p2,5,1.0;//限界を超えた時の挙動。慣性


bスカート4_2 bモモ,LR,TYPE,4,0.01,0.995,0.99,0.0001,1;//
+ LimitD,30,30,0,50,0,90;//移動範囲の角度。-X座標最小,X最高,Y小,Y高,Z小,Z高
+ LimitU,1,1,89,90,1,1;//捩れ回避
+ BoneType_Pow2MoveFB,true,-1;//ボーンから一定距離の球体に仮想重心をﾌｨｰﾄﾞﾊﾞｯｸ
+ Limit_Pow2Move_ReA_wp,2,0.0;//制限オーバーした場合の振る舞い。位置
+ Limit_Pow2Move_ReA_p2,5,1.0;//限界を超えた時の挙動。慣性


bスカート5_2 bモモ,LR,TYPE,4,0.01,0.995,0.99,0.0001,1;//
+ LimitD,30,30,0,50,0,90;//移動範囲の角度。-X座標最小,X最高,Y小,Y高,Z小,Z高
+ LimitU,1,1,-89,90,1,1;//捩れ回避
+ BoneType_Pow2MoveFB,true,-1;//ボーンから一定距離の球体に仮想重心をﾌｨｰﾄﾞﾊﾞｯｸ
+ Limit_Pow2Move_ReA_wp,2,0.0;//制限オーバーした場合の振る舞い。位置
+ Limit_Pow2Move_ReA_p2,5,1.0;//限界を超えた時の挙動。慣性




+ WeightBoneANL,PickTYPE,1;//所属ボーンの取得方式
//ウェイト解析。所属ボーンの取得方式。精度の問題の対策。全体
//ウェイト解析精度に問題が有る場合、正面から検索する
//ウェイトボーンの解析と、ボーンウェイトの解析は別物である点に留意

//+ FigureCNV,DefaultIgnition;
//+ FigureCNV,ProperUP,DF37;
//b胸0 FigureCNV,name2ID,b胸1;
//b鎖骨0 FigureCNV,name2ID,b鎖骨;
//b腰_s2 FigureCNV,name2ID,b腰;





