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■DF40試作版
試作版です。
解凍して出来たファイルとフォルダを、
製品版「痴漢鉄」フォルダ内へ上書きして下さい。

このファイルは試作版であり、正式な修正ファイルではありません。
最新の修正ファイルを使用するか、この試作版を使用するかは任意です。
この試作版の導入を見送るのも選択肢の一つです。

開発途上の物であり、幾つかの新機能と改良が加えられていますが、
機能の一部が未完成であったり実験中の部分もあり不安定に成っています。
用途を理解した上でご使用下さい。

痴漢鉄の正式な修正ファイルは、次回作完成後に互換バージョンを製作する予定です。

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■注意！
上書きする場合は、以前の痴漢鉄をフォルダごとバックアップする事をお勧めします。
適応前に任意で「G_save_BACKUP00.txt」など、上書きされたくないファイルを
当ファイル群から削除して使用して下さい。





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■メモ
▼暫定仕様とか
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2009/02/12
Ctrl+L
身体調節時に手の大きさが連動する様にした。

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2009/02/05
・オートフォーカスの精度を向上
・ブラーの実装
・カスタムメニューのアイコンメニュー化などインターフェイスの向上

▼ショートカット変更点
Ctrl+Q
露出設定メニュー

Ctrl+Q,Ctrl+Q(Ctrlを離さずにQ二度押し)
エコノミー

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■ポーズエディタで稀にポーズが壊れる問題
ポーズエディタで操作中に、ボーンの間隔が異常に広がってしまい、
元の状態に戻せなくなった場合は、
メニューからボーンの姿勢リセットで復元する事がある。
ポーズを保存後に、再読み込みした際にも現象再現する事から、
姿勢を保持する角度の情報その物が壊れているのではないかと予測している。
現在調査中ではあるが、原因の特定には至っていない。

2009/01/06
・ポーズエディタのレイヤー操作にEXｽﾛｯﾄを追加。
EXｽﾛｯﾄ内のアイテムにボーンが有る場合の操作。

・メニューのページ選択時の位置を復元する。
メニューのページ表示が、選択後に先頭に戻る問題。
ポーズエディタで背景や顔を選択する場面で、選択後にメニューがトップに戻るのが
操作上不便である点を改善。
仕様的には戻るのが正しいのだが、運用的に不便である。
前回選択時の位置をスクリプト的に任意で復元出来るコマンドを追加して対応。

2009/01/05
カラーアセンブル関係のバグ修正
・Rの桁オチ
・解除されない問題

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■エラーメッセージ
オプションで出力の有無を設定可能にしました。
デフォルトではＯＦＦに成っています。

エラーチェックは完璧ではありません。
メッセージが出なくても異常を起こす場合も有ります。

エラーが出た場合も必ず異常が起こる訳ではありません。
記述の矛盾を確認して、より深刻な異常を引き起こす前に注意を喚起する目的で
メッセージが出されます。
製作段階でエラーを確認した場合は、原因を確認してその問題が、
より深刻な強制終了などの原因に成る物なのか、放置しても実害が無い物かを
確認して修正の有無を決める判断材料としてください。

現在は開発中のため、例え追加モデルにミスが無くても
他の機能の影響を受けて本来の意図とは異なるエラーが出る場合もあります。

設定ではオフに出来ない、これ以外のメッセージダイアログが
何らかのバグによって出る場合もあります。




・追加モデル製作者の方へ

エラーの出力の有無を設定可能になりました。
デフォルトではＯＦＦに成っていますので、
今まで問題無く動いていたけどエラーが出る場合は修正不要との方針です。

今後新しく追加モデルを作られる方は、任意でエラーの出力をＯＮにして
チェック等にご利用下さい。



・追加モデルを自作する予定の無い方へ

ＯＦＦにしておけばスムーズにプレイ可能です。
エラーメッセージが出ても特に問題なく動く場合もあります。

エラーは製作者向けに記述の正規表現をチェックし、念の為に警告を表示する物です。
エラーメッセージが出力される物でも、そのまま使用しても問題が無い場合もあります。


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■ショートカット
（08年12月頃の）

Alt+F4
アプリケーション終了

ESC
緊急終了

BS
項目を隠す

Space
再生キャンセル

F5
ソフトリブート

Ctrl+F5
ソフトリブート（デバック）

1,2,3,4
MAP表示切替

F1,F2,F3
視点切り替え

Num1,Num2,Num3
視点切り替え

Num4
平行投影切り替え

Num5
パースデフォルトに戻す

Ctrl+apps //ラベルメニュー
Ctrl+Up //先頭
Ctrl+Down //終端
Ctrl+Left //前のラベルへ
Ctrl+Riget //次のラベルへ
スクリプト進行のクイック操作

Ctrl+P
静止画撮影

RCtrl+P
静止画撮影（ダイレクトモード・デバック）

Ctrl+T
音声読上げ編集画面に移行

Ctrl+M
音楽再生コントロール画面

Ctrl+E
ポーズエディットモード（デバック・ポーズアシストoff）

Ctrl+Q
エコノミー

Ctrl+L
ロリコンボタン
　使用時は「有効にする」をクリック。オッパイカスタムと併用不可

Ctrl+O
各レイヤーのＯＮ／ＯＦＦ切り替え

Ctrl+F
FPSゲームメニュー（未完成）

Ctrl+C
CPUモード

Ctrl+V
ファイルモード


■ポーズエディット画面での操作
B
ボーンの表示を半透明に切り替え

N
キャラクターのワイヤーフレーム表示切替

M
地形のワイヤーフレーム表示切替


（Ctrlは左コントロールボタン、RCtrlは右コントロールボタンを押下）




・競合問題
「Ctrl+O 各レイヤー有効切り替え」で特定レイヤーを無効にした後で
「Ctrl+L ロリコンボタン」で体型のカスタムを行い、
再度「Ctrl+O 各レイヤー有効切り替え」でレイヤーを操作した場合など
各種機能を組み合わせた場合に不具合を起こす場合があります。

現在はテスト中の為、ｼｮｰﾄｶｯﾄを使用して任意の時点で機能を呼び出す事が出来ますが、
動作の確実性を重視する為には
トップから着せ替えモードに入ってメニューで機能を呼び出して
シーンに移行する前に再度モデルをロードしたい所です。

多少の不具合に目を瞑って裏機能として残すか、何か上手い解決策を考えるか
まだ検討中です。


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■半透明の描画順序
衣服や追加モデルの半透明部分の表示順序の問題を解決する為に、
表示順序の編集機能が追加されました。
「キャラ設定」内部の「表示順序」で変更可能です。
スライダーが左に有る物から順番に描画されます。設定は５段階です。
レベルが同じ物はレイヤー番号が若い順に処理されます。

半透明の描画順序の問題を解決する為の、表示順序の設定は
拡張表示機能が有効になって居ないと反映されません。

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■スロット
従来、番号を直接指定して使用していたレイヤー機能を
スロットを用いる様に改める事を検討中です。
互換性の為に従来の仕様も残ります。

スロットは番号が特定されないレイヤーです。何れかのレイヤーと一対で対応します。
例えば、ＥＸスロットに指定された追加モデルは、
レイヤー８〜１２の何処かに入ります。

従来、アイテムはレイヤー７で扱っていましたが、番号を直接指定している為、
ストーリー中のスクリプトなどで重複時に不都合がありました。
今後は小物類のアイテムをＥＸスロットで扱う事にしたいと思っています。


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2008/06/21
透明アイテム「EMDF37_Trans」の修正。
本来追加アイテムだが仕様変更に伴い以降のexe配付に含める。

選択中アイテムを赤の点滅で表現。
追加カスタム未使用時は無効アイコンが点滅。

2008/06/14
■更新ファイル
CPFT_It02_body.x
材質に余剰データーが含まれていた為に修正。


■バックアップ領域拡大
キャラクターカスタムの保存数を３から１２に増加。

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■カラーカスタム　2008/05/23
「*_Rmat.txt」の第７パラメーターにCollarCUS2と書くと、
拡張カラーカスタムが使用できる。
この情報は材質名をラベルとして管理される。
ラベルは全ての中で一意で有る必要が有るが、万一重複した場合は
同じカラーを共有する事に成る。
意図的に連動させるのでなければ、通常は重複しない名称を使用する。

拡張カラーカスタムの情報はゲームデーターとして記録され、
カスタムの変更に拠って失われる事は無く、値は保持される。
しかしながらその記憶領域は最大で28であり、上限に達した場合は
使用頻度の低い物から順番に削除される。

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■表情　2008/05/23
「\mdl_add\1\EMDF38_CusFACE_test5」を参考にして下さい。

「_setup.txt」に色々書いてますが暫定です。
今後これをベースにゲーム本編を制作しながら、必要な機能を追加して行く予定です。

色々説明不足でごめんなさい。
今後徐々に追加する予定です。
詳しい解説は仕様がしっかり固まってから作る予定です。

最低限使える位の解説を付けようと考えていたのですが、
予想以上に難航してしまって、このままでは何時まで経っても出せそうに無いので
とりあえずの現状です。
そこまでして公開する意味が有るのかと突っ込まれそうですが、
興味が有る人向けと言う事で御了承願います。


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■スクリプト　2008/05/23
新作向けに一部スクリプトの仕様が変更。
コレに伴い、従来のスクリプトの読み込みに一部不具合が発生。
旧作との互換性は、新仕様に修正したスクリプトを配付する事で対応する予定。
修正版のスクリプトは新作に同封する等して対処を検討。


正直これは痛いです。やっちまった感が／／／
作品間の互換性を維持したいと考えていまして、
極力仕様は変えない様にと考えていたのですが・・・
下の方にも書いてますが、エラーチェックや正規表現のチェックが厳しくなってます。
これはユーザーさんのデーター投稿が盛んだったり、追加データーの制作があったりして
作者としても、今まで不満だけど何とか我慢してた「原因不明で動かない！」に対して
プログラム側でしっかり原因をエラーで出そう！と考えた為です。
今まで間違ってるけどエラーに成ってなくてギリギリ動いてたデーターが結構あって
それが今回弾かれてしまった形です。
この「害の無いミス」と「有害なミス」の見分けが、プログラム的には出来ないので
これまで問題なく動いてたデーターでも正確に書かないとエラーで止る様に成っちゃった
訳です。
旧作のデーターを作り直して配付するか、デバックモードみたいなスイッチを付けるか
検討の結果、カッコ悪いけどもう一度修正ファイルを出す方が良いと考えてます。
ただ、この修正は新作との互換性の問題なので、旧作向けの修正ファイルではなく
新作に旧作互換パッチとして同封する予定です。


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■輪郭線の設定
「\data\ap.ini」のファイルを編集。

[PR]属性
・p_st_rinkaku_LineSize=0.001
輪郭の太さ(標準0.001)

・p_st_rinkaku_LineSizeType=1
輪郭の処理方式
0:固定値
1:指定値で処理(Default)
2:画面からの距離を考慮して一定に保つ
ただしこの処理は完全ではない。
画面比率に対してではなく、距離で処理される為
カメラのパース変更や並行投影によって意図しない画面に成る場合が有る。
また遠距離時にはキャラクターモデルが線で潰れる問題も残る。

起動時に一度のみ指定できる。
実行中の変更には対応しない。

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スクリプト記述のチェックが厳密になった為、
記述にミスがあった「DF37_EX_02共通.txt」を更新する必要有り。

他にも、本来ならば正常でなくても何と無く動いていた物が
動かない可能性が有る為注意が必要。

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DF40_起動設定.exeの「レンダリング形式」に関しては暫定の仕様。
全力でシーピーユーが頑張るデストロイシステム。
VRAMにアクセスするので下手にグラボが乗ってるとギギギ・・・

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■ポーズ編集中にＢキーでボーンが半透明になる。
もう一度押すと元に戻る。また、操作中も半透明に。
操作性と視認性の向上を意図。

ボーンを選択する場合に、より、中心座標に近いボーンを選択する仕様に。
画面上重なっているボーンを選択する場合は、カーソル位置に応じて
選択されるボーンが変更される。


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■視点操作時の精度が向上。
視点操作時にマウスのボタンを押し続けると、徐々に視点が移動して行く問題の改善。
これは計算精度上の問題で、マウスが動いていない場合には視点操作をキャンセル
する事で症状の発生を抑えた。
故にマウスボタンを押していても、カーソルの移動が伴わない場合には
視点操作フラグはfalseであり、カウンターが初期化されないが、
痴漢鉄では未使用の機能である為影響は無いと思われる。
今後、この機能を用いる場合には注意が必要に成る。

視点操作時に画面の中心位置に近いボーンを回転の中心とする仕様で、
画面のupベクトルをy方向へ固定した場合の、xy回転順序の誤差により
徐々に角度がブレて行く問題の改善。


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■追加カスタムでアイテムが満杯の時、▼▲ボタンで切り替え。
カスタム画面でのアイテムが画面イッパイに成った時、
▼▲ボタンでメニューを切り替える事が出来る。


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■ローカルモーション。
サンプル：\mdl_add\2\EMDF37_CasMEGA_goggles2

このサンプルでは、体のモーションとは別に
独自のモーションを読み込んでヘッドバイザーを稼動させています。
ヘッドバイザー本体は、体の頭部ボーンを追跡し、
モーションの動きにも対応しますが、バイザー部の可動は
ローカルモーションの影響を優先します。
参照するモーションや、優先度、合成の処理方式はスクリプトの指定によります。

この仕様は旧バージョンでは再現されず、新バージョンで変更される可能性が有ります。
また、この機能を用いて表情をゲーム中に動的に変更する事を計画しています。

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■追加カスタム
痴漢鉄の標準のカスタム選択時に、自動的に追加カスタムを解除する様に変更。
（暫定）
安定性・互換性の観点に課題、再検討。

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■ディレクトリメニューの文字表示の視認性の改善。

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■自動追跡ボーンと可動域の制限
「mdl_add\1\EMDF38_CusFACE_test2」を参照のこと。

瞳を自動的にカメラに向けたり、
スカートを揺らす際の可動方向を限定してめりこみを抑止したり、
そんな感じの使い方を想定。
※今後仕様変更の可能性アリ。


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■左右のCtrlキーを同時押しでショートカットキーロック。
同時に押していればタイミングは不要。
ショートカットの処理はデバック用も色々有るので「ヌケ」があるかも。
ロック中は画面下部にKEY LOCKの表示。
もう一度押すと元に戻す。


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■モーション編集中のポーズの誤差の改善
計算精度の問題から、フレーム切り換えなどで発生していた。
誤差を軽減する為の処置。内部フォーマットの変更。

・再生時：ファイル→モーション→モデル1.2.3...→画面表示
各フォーマットが違う為、内部で変換する。
非可逆変換の為、計算精度上の誤差が生じて行くが、
再生時は一方通行で有る為、見た目上の大きな問題は発生しない。

・編集時：ファイル←(保存/読込)→モーション←(相互に交換)→モデル1←画面操作
編集時には操作の結果をモデルに反映し、それをモーション形式へ再変換する。
一旦モーションに移すのは、モデル上では複数の姿勢を記憶出来ない為に、
モーション上で複数フレームのポーズデーターを管理する為と、
複数のモデルを組み合わせて表示しているカスタムのシステム上、
全てのモデルが同じポーズを維持する為にデーターを転送する必要が有る為。

試作時には編集用のモデルを単体で使用し、
各形式間の転送回数を抑えて誤差抑止に努めていたが、
内部ロジックの改善で計算誤差を低減出来た為に、
カスタムの表示用モデルをポーズエディタで使用する事に踏み切った。
モーション作成ツールとしての性能よりも、
実際にカスタムしたキャラを自由に動かせる事を重視した為である。

後にモーション製作用として、ポーズエディタにフレーム管理機能を追加した際に
この問題は再発したが、転送タイミングをフレームの切り替え時に限定する事で
大きな誤差が発生する事を抑えた。

・編集時(改善後)：
　ファイル←(保存/読込)→モーション
　　　モーション←ダミー←画面操作
　　　モーション→モデル1.2.3...→画面表示
画面上のキャラを操作するのではなく一旦ダミーへ転送し、
リアルタイムにモーションに変換する。この時点で誤差は生じるが、
画面に表示されるタイミングでは計算が終わっている為、
その後のフレーム操作等での誤差を押さえる事が出来る。
操作性が若干変わるが、見た目上の誤差を抑える事で編集効率は
上がる物と考える。
画面操作系やフレーム系の再設計、同等の操作性の維持など
フレームのスライダー操作の追加などに伴う設計変更と同時に修正を行う。


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■キーフレームのスライダー操作機能
専用画面を設計。
既存の画面への機能追加では画面が混雑するのと、
プログラム的にも複雑に成る為。
理想ではないが無いよりはマシ。
３Ｄ開発ソフトを作っている訳ではないので、
イカロスさんに成らない様に高望みしない方向で。

制御できるキーの数に制限が有り。
スライダーの長さは120コマ。２秒。
再生速度は1.0固定。
速度はモーション再生時にスクリプトで指定する為、モーションデーター上には無い。


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■連絡先
作者：グロウ
サークル名：ｅモーション
mail:groe@md.neweb.ne.jp
URL :http://www.h2.dion.ne.jp/~groe/emo/
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