バンプ機能紹介 投稿者:groe 投稿日:2010/06/26(Sat) 21:35 No.1293
バンプ機能を使用した衣類の作成方法です。 厳密に言うと違いますが、便宜上バンプマップと表現します。
今回は赤いチャイナドレスを作りたいと思います。 裾が短いのは仕様です。
Re: バンプ機能紹介 投稿者:groe 投稿日:2010/06/26(Sat) 21:38 No.1294
ちなみにバンプが無いとこんな感じです。
作例のチャイナドレスは機能のテストを兼ねて ちょっと効果を強めにしてしまった感もありますが。 もし自作される方は適当に調節してください。
Re: バンプ機能紹介 投稿者:groe 投稿日:2010/06/26(Sat) 21:40 No.1295
今回は、肌にフィットする衣類を作るので、 元になるボディー形状をCtrl+Eで0.3ほど押し出します。
ボディーを押し出して作るのは、ポリゴン形状を揃える事で 姿勢変形時に破綻する事を抑える狙いもあります。
Re: バンプ機能紹介 投稿者:groe 投稿日:2010/06/26(Sat) 21:43 No.1296
左右のミラーをフリーズしてからUVマップを作ります。 模様や皺を左右非対称にする事と、中央部分にもマップを貼る為です。 (袖部分は左右対称のまま簡略化です。)
バンプマップを使用する際には、 法線の接続と、メッシュ面積の均一化が重要に成ります。 あまり細かく分解してしまうよりも、 焼き込み一発で抜いた方が良い結果を得られる場合があります。
今回は前面・背面・袖のパーツに分けました。 衣類の縫い合わせっぽくみえる部分で分割すると、違和感を軽減出来ます。
擬似バンプなので、マップを貼る際には極力、表示する際に下に来る方向が マップの下方向になる様に方向を揃える様にします。
Re: バンプ機能紹介 投稿者:groe 投稿日:2010/06/26(Sat) 21:47 No.1297
テクスチャーで色を乗せるので材質の色は白。
バンプやトゥーン処理で濃淡をつけるので、 自己発光は高めに設定しておきます。
Re: バンプ機能紹介 投稿者:groe 投稿日:2010/06/26(Sat) 21:50 No.1298
メタセコイアでUVを出力して、テクスチャーを作ります。 模様用の見せるテクスチャーと、バンプ用の2枚が必要になります。
UV座標は1種類しか保持出来ないので、 この2枚のテクスチャーは同じUV形状で製作する必要があります。
サイズは違っていても可能です。 今回は、模様用の表示テクスチャーを1024×1024サイズ。 バンプ用を512×512で製作しています。
Re: バンプ機能紹介 投稿者:groe 投稿日:2010/06/26(Sat) 21:53 No.1299
模様用の表示テクスチャーです。 好きな色や模様を描いてソレっぽくします。
Re: バンプ機能紹介 投稿者:groe 投稿日:2010/06/26(Sat) 21:55 No.1300
バンプ用のテクスチャー製作方法です。 まず高低差を記述した画像を作ります。
白い所が高く、黒い所が低くなります。
Re: バンプ機能紹介 投稿者:groe 投稿日:2010/06/26(Sat) 21:57 No.1301
コンバーターで変換します。 高さ係数の値を大きくすると、バンプ機能の影響を強くする事が出来ます。
Re: バンプ機能紹介 投稿者:groe 投稿日:2010/06/26(Sat) 22:00 No.1302
「_bone.x」「_anker.x」「_mat.txt」に関しては従来と同じなので説明は割合します。
「_Rmat.txt」はバンプ機能を使用する材質の第9パラメータにBmapTexを指定します。 この場合は「EMDF40_PrincessDRES02_bMap01_Normal.bmp」を記述します。 効果を得るには第3パラメータに1トゥーンか2テクスチャを指定しなければ成りません。 今回は、ベースのテクスチャーに重ねて、トゥーンとバンプを重ねるので、 2テクスチャを記述します。
Re: バンプ機能紹介 投稿者:groe 投稿日:2010/06/26(Sat) 22:04 No.1303
バンプ機能が表示できるのは試作版です。 画質オプションで右下に「陰影」の項目があるバージョンです。 ON/OFFの切り替えが可能ですが、 ハードウェアが対応してないと効果が現れません。
Re: バンプ機能紹介 投稿者:groe 投稿日:2010/06/26(Sat) 22:07 No.1304
メッシュとバンプの法線の連続が途切れる部分は 丁度衣類の縫い合わせっぽく見せる場所にして誤魔化します。
Re: バンプ機能紹介 投稿者:groe 投稿日:2010/06/26(Sat) 22:11 No.1305 1305.zip
100626_バンプ参考.zip (916KB)
添付ファイルはチャイナドレスのサンプルです。
なんか皆さんの創作が凄すぎて いつも色々投稿して頂いてるのに 余りお役に立てなくて申し訳ないのです。
Re: バンプ機能紹介 投稿者:NNC 投稿日:2010/06/28(Mon) 21:16 No.1306これってトゥーン表示の時しか効果は付かないですか? しかしマスターするといいことありそうですね(・∀・) >>1296の画像みたいなUVマップの作り方がやっとわかったので、そのうち挑戦してみたいところ!
Re: バンプ機能紹介 投稿者:おっぱい職人 投稿日:2010/06/30(Wed) 01:27 No.1307
はあぁ、ありがたやありがたや。 バンプマッピング、セルフシャドー、モーションブラー、モーフィング。 もう、ほとんどの機能が出揃いましたね。 バンプはすぐに導入できそうなので、もう少しだけ研究を続けます。
Re: バンプ機能紹介 投稿者:groe 投稿日:2010/06/30(Wed) 23:18 No.1308> NNCさん > これってトゥーン表示の時しか効果は付かないですか? 今の所対応してません。 アニメチックな絵柄と合わないかな?と思ったのと、 適応しても今一効果が良く判らなかったり・・・ バンプは私も余り使用経験が無くて機能と効果が判らない部分もありますが、 次のバージョンで効果を付けてみます。
> おっぱい職人さん これは複雑な家庭の事情で苗字が変わった同級生(!?)
機能は、自分で作って徐々に忘れていくのが怖いです。 作った本人が使いこなせない有様・・・ おっぱい職人さんを見習ってモデリングも頑張りたいです。
Re: バンプ機能紹介 投稿者:NNC 投稿日:2010/07/05(Mon) 18:44 No.1323>適応しても今一効果が良く判らなかったり・・・ なるほど〜。自分もあまり想像できてないので、手間がかからないのであれば…というところですね。 細かい部分にプラスαで使えるとよさそうだというぐらいで、大きな凹凸はポリゴンでやった方がよさそうな印象があります。
Re: バンプ機能紹介 投稿者:groe 投稿日:2010/07/06(Tue) 00:09 No.1325 1325.zip
775KB EXEファイルだけですが 一応、アニメ調時にもバンプが効く様に試作したバージョンです。
厳密に言うとオプションの設定以外にも、 「_Rmat.txt」の定義やテクスチャー使用の有無、バンプの影響などで アニメ調表示はアニメ的な感じになってない事も多いのですが・・・(汗)
Re: バンプ機能紹介 投稿者:NNC 投稿日:2010/07/06(Tue) 19:25 No.1334おお、ありがとうございます(・∀・)ちょっと研究してみます。
Re: バンプ機能紹介 投稿者:おっぱい職人 投稿日:2010/07/24(Sat) 04:21 No.1453
髪の毛でバンプテストをしてみました。 上から順に、 テクスチャーのみ 二色バンプ 単色バンプ 三種類を検証しました。
アニメ塗りはバンプと愛称が、あまり良くないようです。 単色ならどうにか制御できますが、なにやら味気ないです。 二色で構成すると、思いもよらない場所に陰影ができ、ほとんど制御不能と思われます。
見てのとおり透明テクスチャーの部分にバンプが反映されません。 透過順はあっているはずなので、私側ではどうにもなりません。 改善できるものなのでしょうか?
Re: バンプ機能紹介 投稿者:groe 投稿日:2010/07/24(Sat) 13:41 No.1454
確かにバンプ機能と、アニメ風表示の相性は良くないと思います。
意図した絵を作る事が難しいばかりか、3Dで表現したゲームやアニメなどでも、 アニメーションで角度が変化する際に影の形状が複雑に移動するので 「ヌメヌメして気持ち悪い」との意見もよく目にしますし。
私は個人的には、いかにも表面に色をつけてます的なモノより 計算されて影やハイライトが動く方が好きなのですが・・・
> 透明部分 前髪の左目の右下辺りの後ろ髪が透けて見える箇所で、 背後の髪が明るくなってる部分でしょうか?
現象を把握していませんが、 以前配布した「男性レイヤー用の女性水着キャラ」の場合ですと カラーカスタムで水着の透明度を変化させた状態で、背後の髪の毛に バンプが適応されている状態が視認可能かと思います。
テクスチャーで透けた場合に関してはもう少し調べて見ます。
Re: バンプ機能紹介 投稿者:groe 投稿日:2010/07/24(Sat) 14:09 No.1455
添付画像は、水着の足の部分のテクスチャーを透明にした例です。
赤丸の部分は、向こう側の髪が透けて見えている事が判ると思います。 青丸の部分は、向こう側の水着が表示されていますが、バンプが適応されていません。 赤丸部分は別の材質で、青丸の水着は同じ材質である為、この様な事が起こっています。 もし違ってたら申し訳ないのですが、 前髪と後ろ髪を一つの材質で作っているとしたら、ソレが原因だと思います。
その場合、今の仕様のままで改善する手段としては、 材質を表示順序に応じて複数に分けてしまうか、 材質の第5パラメータに3を記述してαチェックを使用するかです。
αチェックを使用した場合のデメリットは、 半透明が使用できなくなる事・処理速度が遅くなる事・輪郭処理が出来なくなる事 などです。
何か別の部分が原因の可能性もありますが、今思い当たるのはこのくらいです。
Re: バンプ機能紹介 投稿者:おっぱい職人 投稿日:2010/07/25(Sun) 23:38 No.1459
よーし! アニメ調バンプも大分ましになってきたぞー!!
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