お久しぶりです。 投稿者:あると 投稿日:2011/04/11(Mon) 11:11 No.1639ようやく自分のところにネット環境がww モデルとか作ってみて自分のでやってみてるんですが、読み込み中に止まってしまいDF40が強制終了してしまう始末ですι そこでお願いなんですが、以前作り上げられました貧乳ボディver3.60ありますよね? それをめたせこで見た時、片面の物を両面表示…みたいにしてますよね? 全体的に個別編集出来る様に両面扱いに改変していただけないでしょうか? ちょっと以前の日焼け…も加味しながら日焼け跡(いろんなの)を作ってみたいんです。 お時間のある時で構いませんので、お願いします。
Re: お久しぶりです。 投稿者:groe 投稿日:2011/04/11(Mon) 21:16 No.1640両面良くわかんないです。 多分ウチのプログラムじゃ両面ポリゴン綺麗に表示出来ない気がします。
Re: お久しぶりです。 投稿者:NNC 投稿日:2011/04/14(Thu) 07:20 No.1641>あるとさん 何がしたいのか何が障害になっているのかを具体的に、面を貼るとか色を塗るとかそういう実際の操作レベルで言ってください。問題の特定ができないと解決できませんよ(・∀・ )
両面ポリゴンになってる面はなさそうだったんですが、 両面というのは、ミラーのことでしょうか? それだったら、メタセコのメニューのオブジェクトのところにある、曲面・ミラーのフリーズで出来ます。
強制終了については、モデルの各.mqoファイルとRmat.txt, mat.txtファイルをよくチェックしてみて下さい。 〜_Rmat.txt、〜_mat.txt内のボーンかマテリアルの数が、実際のモデル内のものより多いと、落ちたと思います。 モデルを.xファイルに書き出す時に、非表示オブジェクトを書き出さないように設定していると、非表示にしている部分にしかない素材は書き出されません。
Re: お久しぶりです。 投稿者:groe 投稿日:2011/04/16(Sat) 07:20 No.1642左右対称もありましたね 3Dは名前の呼び方が方々で色々あって難しいです
Re: お久しぶりです。 投稿者:NNC 投稿日:2011/04/17(Sun) 12:40 No.1643>モデルを.xファイルに書き出す時に、非表示オブジェクトを書き出さないように設定していると、非表示にしている部分にしかない素材は書き出されません。 これは間違いでした。すみません(・∀・;)
>groeさん 確かにどう言ったらいいのか分からなくなりそうですね。。
Re: お久しぶりです。 投稿者:あると 投稿日:2011/04/17(Sun) 15:58 No.1644細かい内容とか言ってませんでしたねι しようと思ってるのは、3.60(ボディ)を使ってそれ自体で ここ最近?追加したLのように体全体をテクスチャー使用で日焼け跡をデフォとしたボディを作りたいんです。 (そこまで言って無かったですもんねι) groeさんNNCさん、他の皆さんもご協力願えないでしょうか?お願いします
Re: お久しぶりです。 投稿者:NNC 投稿日:2011/04/17(Sun) 20:33 No.1645なるほど、UVですね。とりあえず穴を無くすために、正面から1回焼き込みしてあるだけなので、そのままだとテクスチャ貼れませんね。すみません。
前・後・上・下から焼き込みして調整、ですかね。 LボディのUVマップを参考に、と思いますが、時間かかるかなぁ(・∀・;)
Re: お久しぶりです。 投稿者:groe 投稿日:2011/04/17(Sun) 21:46 No.1646UV展開、イイですよね 女の子の身体を開くのって興奮しますね
材質の書き出しは謎です 私は、何を勘違いしたのか ダミーのメッシュを貼って最低一箇所は材質を使う様に気をつけてた記憶が有ります
Re: お久しぶりです。 投稿者:groe 投稿日:2011/04/18(Mon) 02:29 No.1647 1647.zip
解凍するとdllファイルが二つ出来るので メタセコイアの\Plugins\Select以下に放り込んでください
select型で選択範囲に対して効果があります 機能を使いたい範囲のポリゴンだけ上手く選択してお使いください
人前に出す物のつもりじゃなかったので、チョット手直ししましたが・・・ プラグイン実行前にファイルのバックアップが無いと多分泣きます
Re: お久しぶりです。 投稿者:groe 投稿日:2011/04/18(Mon) 02:32 No.1648
大まかな使い方です 探せばもっと高性能な物が有りそうですが
Re: お久しぶりです。 投稿者:NNC 投稿日:2011/04/18(Mon) 19:59 No.1649>groeさん これは便利そう!(・∀・) 有り難く使わせていただきます。
Re: お久しぶりです。 投稿者:NNC 投稿日:2011/04/23(Sat) 08:33 No.1663
とりあえず上下左右から焼きこんだ状態。 ここからどのくらい、平面になるように開いたら良いものなんでしょうか。 テクスチャを描くときのニーズに合わせて、だとは思いますが。groeさんは何かポリシーありますか?(・∀・)
Re: お久しぶりです。 投稿者:groe 投稿日:2011/04/23(Sat) 13:55 No.1666
信念日替わり定食です 最近は、頑張り過ぎないUVをモットーです 気合入れるとモデル修正が億劫になるのと 元ポリゴン形状と掛け離れた形状に成ると歪んでしまうので あれ?最初に焼き込んだビフォーの方が、修正アフターより劇的リフォームじゃね? となってナントイウコトデショー!!という声が聞こえてくるからです
余り参考には成りそうも無い駄UVですが エルだとこんな具合になってます
Re: お久しぶりです。 投稿者:NNC 投稿日:2011/04/23(Sat) 18:28 No.1667>groeさん ありがとうございます、参考になります(・∀・)。
>元ポリゴン形状と掛け離れた形状に成ると歪んでしまう 確かに、返って描きづらくなるような気もしますね。 服とかで、パターンを描きこむ場合には開いた方がいいかもしれませんが、体なんかだと立体の時の印象でしか描けなそうですし。
とあるモデルをチェックしてみたところ、左右対称の部分はUV座標をそれぞれ同じにして、つなぎ目になる部分をつなげてるような感じでした。(何言ってるかわからないですが、描いてあるテクスチャは右半身の分だけ。ミラーの状態でUV作ってあるのかも) 開き具合より、つながってるかどうかの方が大事なんですかね。
とりあえず実際描きながらテストしてみます。
Re: お久しぶりです。 投稿者:groe 投稿日:2011/04/23(Sat) 23:24 No.1668UVの繋ぎ目が出来てしまうと テクスチャー描く時に綺麗に合わせるのが面倒に成りますし シェーディングで目立ってしまう事もあります 左右対称にしておけばテクスチャの面積を有効に使える利点もありますから
私の場合、テクスチャーの練習と 従来のトゥーン処理とは異なる手法の実験を兼ねて 直接質感や陰影をテクスチャーに描く方法を使ってるので、 切り開いて左右別々にUVを使ってます
どちらが良いのかはまだ試行錯誤です
Re: お久しぶりです。 投稿者:NNC 投稿日:2011/05/28(Sat) 14:56 No.1690
だいぶ間が空いてしまいました(・∀・)。 もうちょっと調整しますが、結局こんな感じがベターかなぁと。 日焼けあととか、膝などにちょっと色つけるくらいは簡単にできますね。
Re: お久しぶりです。 投稿者:groe 投稿日:2011/05/30(Mon) 06:42 No.1691足の指とか・・・とか凄いですね こだわりを感じます 自分は、どうも全身の密度の割り振りが下手で要らないと思うと削っちゃうので ローポリ病です
Re: お久しぶりです。 投稿者:NNC 投稿日:2011/05/30(Mon) 16:58 No.1692
テスト版をロダaに上げました。 腕と脚はベタ塗りしか想定してないので、そこがどれだけ不便になるか。。短パン焼け・靴下焼けとかなら問題ないと思いますが。
画像左はTシャツ焼け(手抜き)。 画像右はわかりにくいですがヒザにちょっと色付け。
Gimp用のテクスチャ編集ファイルも入ってます。
>groeさん 足はちょっと削ってもいいように思いました(・∀・)ムダに多いという… テクスチャをがんばって描く場合だと、ローポリの方がいい、というのを実感しました。
Re: お久しぶりです。 投稿者:groe 投稿日:2011/06/06(Mon) 00:34 No.1697
NNCさんのワンピースが素敵なので 薄着になる素敵な夏に備えて 稚拙ながらテクスチャーに挑戦してみました
ちょいと調子に乗って汚し過ぎてしまったので あまりボディーと合ってませんが・・・ ロダuに上げさせて貰いました
Re: お久しぶりです。 投稿者:NNC 投稿日:2011/06/06(Mon) 16:09 No.1699
>groeさん これは良いモノを!(・∀・)薄めたらけっこう合ってますよ。もう少し線は濃く残したいですが。
UVマップ作っていただいちゃってスミマセン(・∀・)ありがたや。
Re: お久しぶりです。 投稿者:groe 投稿日:2011/06/06(Mon) 22:31 No.1700ぬをおっ!見違えました! 恐るべし調整能力 自分の場合、そこら辺のセンスが無いのですね・・・
>もう少し線は濃く残したいですが 容量が膨らんでしまったのと塗りがヘタレなので 元画像のファイルを省いちゃいました
Re: お久しぶりです。 投稿者:NNC 投稿日:2011/06/08(Wed) 16:51 No.1701
勝手ながら再改変(・∀・) 胸の切り返し部分のテクスチャが歪まないように、アンカーを調整しました。
柄があるのもやはりいいですね(・∀・)groeさんありがとうございます。
Re: お久しぶりです。 投稿者:groe 投稿日:2011/06/13(Mon) 02:34 No.1702>アンカー 流石です 私も少し気になっていたので
テクスチャーはGimpをお使いなのですか 私は最近はSAIを使ってますが、中々使いこなせません 可愛い下着とか、量産できる様に成りたいですね
Re: お久しぶりです。 投稿者:NNC 投稿日:2011/06/20(Mon) 14:29 No.1709前からGimpが入ってたので特に他のソフトは調べてもいないのです…(・∀・) SAIよく見かけますね。試してみます。
Re: お久しぶりです。 投稿者:groe 投稿日:2011/06/21(Tue) 00:05 No.1710以前は(っというか今でも)PictBearを愛用しているのです でも最近の主力はSAIです
私の場合、目標というか理想が、手書き風アニメ系美少女なのです なので、絵描きさんで使っている人が多い(←推定)SAIを使ってみようと 名前も良く聞くし、同じソフトを使えば、あるいは・・・ いえ、道具の性能では無い事は判ってるのですが・・・(汗) ツールから学べる方法論やノウハウも有るのでは無いかとか、希望的観測です
Re: お久しぶりです。 投稿者:NNC 投稿日:2011/06/22(Wed) 17:35 No.1711PictBearっていうのは聞いたことがなかったです。 PhotoshopとSAIを併用っていうのをよく見る気がしますね。 どう使い分けてるのか分からないですが…(・∀・)
Re: お久しぶりです。 投稿者:groe 投稿日:2011/06/23(Thu) 22:02 No.1712SAIは手書き風のイラストに向いていると思うのですが、 モデル用のテクスチャーを作る為に、ドット単位でサイズ調節したり、 色や明るさを微調整したり、直線や文字などの処理が出来ないので 他のツールを併用する・・・という感じだと思います
でも新しいツールは使い慣れるまでが大変なので、結局 普段使ってるのが一番、って結論に落ち着いちゃいます
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