上手く導入できません 投稿者:(TT) 投稿日:2008/06/28(Sat) 19:19 No.414 414.zip
グロウさん こんにちわ 上手く出来ません。すみませんがアドバイスなど宜しくお願い致します。
Re: 上手く導入できません 投稿者:groe 投稿日:2008/06/29(Sun) 00:07 No.415こんばんです〜 正直良く判らないので予想ですが・・・
> png-01.bmp 面の両面ポリゴンとかですかね・・・? 「EMDF37CUS_HAIR01_body_weight.txt」も古い日付になってますから削除して下さい。 あとでもう少し考えて見ます。
> 「みく」の衣装のニーソックス この辺のアイテムの扱いを増やせる様に、下着や服とは別に 追加できる領域を増やす予定です。
現状ではユーザーさんが任意にパーツ数を増やす事は困難です。 自己責任の元に改造を行っても構いませんが 本編を含めてスクリプトの大幅な改修が必要に成るので大変かと思います。
確かに御指摘の様に、パーツ数は増えれば組み合わせが増えるのですが、 ミクのニーソを、ミク以外の服をコーディネイトする実用性がどれ程高いのか? と言う点で悩んでいます。 分割する必要の無いデーターは、なるべく1アイテムに纏めた方が 表示・処理負荷共に軽減できます。
カスタムの自由度は上げたいと思うのですが、 作者的には動作負荷は上げたくないので、 レイヤー数を増やす事は痛し痒しで悩ましい所です・・・
Re: 上手く導入できません 投稿者:NNC 投稿日:2008/06/29(Sun) 06:54 No.417 417.zip
(TT)さんはじめまして。
png-01のようになる事の原因は、「表示したいモデルから生成されたのではない"*_weight.txt"が読み込まれている」と「モデルがアンカーの中に収まっていない」の合わせ技っぽいですね。
新しくモデルを追加する時と、モデルの修正をする時は、必ず"*_weight.txt"を削除しましょう!(・∀・)
"*_weight.txt"を削除すると、(ex.1 の状態になります。あとは、この添付の画像の通りです。 髪に"自然な揺れ"を持たせる方法については、他の人の制作されたモデルの、"_anker, _bone"を見てみると良いです。
モデラー増加age〜です(・∀・)
Re: 上手く導入できません 投稿者:(TT) 投稿日:2008/06/30(Mon) 20:31 No.419groeさん、ご回答有難う御座いました。 NNCさん、はじめまして。
ご丁寧なアドバイス、有難う御座います。いろいろなキャラクターのモデリングとかは、かなり前からやっつていたのですが、ゲームへの導入とかは経験が無くかなり苦戦中です。まだまだ、くだらない質問を多々(かなり??)するとおもいますが、宜しくお願い致します。 >NNCさんの画像(417.zip)見させていただきました。メタセコ上では、これ位でいいかな?と言う物でもゲーム上で見るとかなりゴツゴツしていて私の未熟さが、はずかしいかぎりです。(もっつと手をくわえねば、、、) あと、画像にありました貧乳body、GJです。やっぱりこの髪には、このbodyですよネ。ちなみに衣装も作ったのですが導入の際にエラーばかりでもう涙目です。
Re: 上手く導入できません 投稿者:groe 投稿日:2008/07/01(Tue) 01:40 No.420NNCさんフォローどうもです。
ゴツゴツに関しては、 ・メタセコのオブジェクトのオプションにあるスムージングの設定 ・xファイル出力時の法線やUVの出力 ・不連続UVマップの影響 などが関係します。参考までに
メタセコのスムージング関係 投稿者:groe 投稿日:2008/07/08(Tue) 23:00 No.421
既に御存知の部分も有るかと思いますが、 まとめ的意味合いも兼ねて、モデリング関係の情報です。
・モデリング画面でスムーズに表示するには メニューのスムージング表示が有効に成ってないと行けません。
メタセコのスムージング関係 投稿者:groe 投稿日:2008/07/08(Tue) 23:06 No.422
オブジェクトパネルをダブルクリックしてオブジェクトの設定を開き、 スムージングの設定を調整します。 この設定を有効にしたり、数値を弄ると、ポリゴンの辺の部分で鋭角的に折れたり スムーズなグラデーションで塗りが繋がったりします。
前述の、スムージング表示が有効に成ってないと、 プレビュー画面の表示に反映されないので注意してください。
メタセコのスムージング関係 投稿者:groe 投稿日:2008/07/08(Tue) 23:19 No.423
xファイル出力時の設定 「法線」と「UVマッピング」を有効にします。
痴漢鉄側の仕様上、実際には法線は参照されませんし、 UVテクスチャーを使用しない場合はUV設定も不要です。 しかし、これらのチェックはなるべくONにしておく事をお勧めします。
xファイルは比較的書式がアバウトな関係か、 稀にソフトの相性などで読み込みに支障が起こる場合も有ります。 メタセコイアもバージョンに拠ってこの辺の事情は異なるのですが、 経験上、ONにしておいた方が比較的安定した結果を得やすいと思っています。
UVを使用しない場合は、あえてココでUVマッピングをOFFにする事で、 法線の断裂を回避する事も可能です。 しかし前述の事情から、余裕が有れば 明示的に0を指定して、出力する方が安全です。
法線の出力は、旧バージョンでは反映されていないので なるべく最新版を使用してください。
メタセコのスムージング関係 投稿者:groe 投稿日:2008/07/08(Tue) 23:32 No.424
UVと法線の関係 ポリゴンの形状がエッジとなって目立つかどうかは、 スムージングの設定とUVマッピングが影響します。 スムージングが正しく設定されていても、 UVマッピング次第では、ポリゴンの形状が目立ってしまいます。
xファイルに出力すると、 UVが断裂している場所で、ポリゴンが切れてしまい、 その部分の法線が繋がらなく成ってしまいます。 この為、メタセコイアの編集画面で滑らかに表示されていても 痴漢鉄の画面上ではカクカクに表示される場合が有ります。
このため、滑らかにつなぎたい部分は、 なるべく法線を切らないようにUVを工夫する必要が有ります。
全体を選択状態にして「焼き込み」を行って、 接続された単一のUVマップを設定するか、 全てのUVを選択して「単一化」するなどして、 出力時に断裂が起こらない様にしてください。
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