※記載は開発中の物です。製品版とは異なる箇所が多々有ります。




 



学校のカイダン!

学校の階段です。
古いマップは手を加え無い予定だったのですが
やっぱり気に成るのでチマチマなおしてます。
この階段。視差マッピングという技術があるのですが
作者の環境的な事情で対応していないので
物理的な擬似視差マップ(笑)を駆使してソレっぽく見せています。
実はテクスチャー2枚で作られています。
左右で4枚の板ポリゴンで出来ているのですが
チョットした錯視で、元の形が判りますでしょうか!?

 





シャワーシーン
今回は少し頑張って3Dで動くシャワーになってます。


モブとメインキャラの比較



402B
最初の頃は
モブ敵を倒してもお金を落とす仕様だったんですね

正直警察がかなりの確率で市民を誤射するので

 警官隊を配備する
  ↓
 レイパーを連れてくる
  ↓
 銃撃戦が起こる
  ↓
 市民がお金に変わる
  ↓
 安全に成った後でお金を拾う
  ↓
 ただ走り回ってるだけで大金が手に入る

って成ると不味いので。
クリア方法が複数有って自由度が云々は好きなのですが
今まで自由にし過ぎてて
結果的に本来の正攻法に利点がなく、ゲームの遊び方が全く伝わらない、
という失敗を何度もやってる気がしたので
今回はセックスして金を貰わないといけない状況を強制的に作ってしまおうかと






402B

最初は簡単なFPSタイプのゲームで
主人公が3Dで作られたマップを移動して
彼女を連れて歩き回る、シンプルなゲームを考えてた
特定の場所に行くとエッチなイベントが起こったりして
イベントを探して歩き回るタイプのゲーム。

401ではドコでもナンでも出来るをコンセプトにして
反面、量の薄さを感じたので
場所依存のイベントを増やし制限を加える事で、
移動の意味やイベント感を増して、演出しようと考えたのだ。


コスト的に厳しいが
やはり主人公を操作するアクションタイプのゲームを作りたい気持ちが強く
色々考えた結果、極力要素を削ぎ落として
移動して彼女を連れまわしてデート気分を楽しみ、
エッチイベントを見るシンプルな構成のゲームとする事を決めた。


しかし
DLsiteのゲームを調査すると
プレイヤー操作キャラの95%以上は女性主人公モノであり
販売面で不利が予想される。

たしかに女性を主人公にした方が、画面に常に女性が映っているし
動かして楽しむ点でも都合が良い、と思った。

女性主人公モノは開発実績が無くコスト面での不安は有ったが
幾らコストを下げてもそれ以上に人気面で苦戦したのでは意味がない。


女性主人公モノは感情移入の面で苦手である。
また、被害型エッチ、ダメージやゲームオーバーでエロシーンに突入するタイプは
私はプレイする事を苦手としているので避けたい。

従来企画の中で女性主人公の物は多くは無かったが
その中でもラストレイパー案が検討中の要素に近く有力視された。
この中から必要な要素のみに絞り、
今の開発力でも完成が期待できるプランに再編したのが402Bチェンジジョーカーである








フェラ時のカメラ方向を向くのの固定機能を作ったような?






402

DF40時の駅南広場

DF402では看板類が増えてかなり賑やかに

視野率や輝きの具合も変更されてるので
同じ場所でもかなり印象が異なる

これは、DF402ではゲームデザインが大幅に異なる為
女の子を主人公にして動きを大きく見せる事が優先されてるので
戦場把握よりもキャラクターの画面占有率が重視されている。
攻撃方法も異なり、主に街での女の子の生活にスポットを当ててる為
戦闘時の利便性は必ずしも最優先では無くなった。
背景も、(厳しい開発ではあったが)可能な範囲で装飾が追加されている

DF40では敵が複数出現し、主に射撃による戦闘であったため、
戦況を広範囲で視認したりレーダーなどの画面表示を確認する必要があり
主人公の現在の状態を素早く視覚的に理解出来る事が優先されている。
また、ゲーム的負荷も高く速度を求められるアクションで有った為、
背景の処理負荷も可能な範囲で減らす工夫がなされていた。






完全に手前味噌で自画自賛だが
ボディースーツで通常攻撃のキックを連打してるだけで
尻からフトモモのラインがエロくて
デバックが進まない

カラダのラインとか、パンティーラインが
下着やスカートよりエロイな







i系は第二次TR計画後期生産モデルで
後のDF47への採用競争に敗れ長年デッドストックされていました

H系の直系ではありますが
ショルダースライド・パイヒットなど新機軸の機構も採用され
基本フレーム構造も見直されるなど
全体の95%以上が相違点となり
外観上のコンセプトデザインもポッチャリ超乳と異なる事から
互換性、類似性の乏しい物となり
H系(not,h系)とは似て異なる姉妹体です

第七世代最新鋭として多機能高性能を目指したモデルですが
当時競合により採用を見送られた事
環境依存機能の多さ、互換性の乏しさ、メンテナンス性の悪さ、
なにより生産コストの事情などから後継にも恵まれず
その後、生産性重視、互換性重視、環境依存低減へと路線を変更した事や
サークル体制の変更から作者がモデル製作を引退した為
長らく死蔵されてきました

 


この時採用を争った競合相手がP系で
後のPB系と成ります

PB系は後継に54系、後の55系を包括します
どことなく生産技法に共通する技術を感じていただけると思います

P系とi系は、外観上のデザインは同じ物を採用している為
純粋な生産技法による相違となります
 ツールによる曲面補正やモデリングソフトの曲面機能を多用し
 生産性と互換性、後の調整の簡便さを重視しているのがP系で
 頂点一つ一つ、1ドット単位で手作業でチューニングして
 限界まで削って詰め込み互換性を完全に捨てて
 採算度外視で高性能を目指したのがi系です
 (生産ナンバーであるDFが与えられたPBと、
  所詮実験ナンバー止まりであるTR-iとは根本的に扱いが異なるのです…)

DF401ゼロスナイパーに採用されているオマケ追加モデルの
PB系をご覧頂けば、i系の遠縁である事を
感じて頂けるかもしれません








402
友人から届くメールを読む事で
ゲーム進行のヒントが手に入る仕組み
を考えていたものの・・・

判り辛い部分はマニュアルや、最初から読める「情報」の方に
粗方書いてしまった為に、書く事が無くなってしまうという・・・

実際、攻略法が確立しない段階では
ゲーム無い時間で数日生存する事は出来ず
後半のメールが読める頃には、教えられる事は殆ど無いだろうという矛盾!








402

DF40から401に成った時もプレイヤーキャラは相当に弱体化しましたが
今回の402では相当に弱くなってます。

401はリアル(?)な感じのレイプゲームだったので
40で有った空中ダッシュもフィールド展開も出来ない普通の(?)男性だったので
弱体かも止む無し!だったのですが・・・

今回はソレにも増して、402では普通の女の子という設定なので
肉体的には本当に弱いです。
でも今回は複数の敵と戦う必要も無くて、警察が味方に成ってくれるので
ゲームデザイン的にも主人公が弱い方が、
男の暴力に怯えて逃げる!警察が助けてくれる!という感じが強調されて良いのでは?と


ただ、一点だけ問題が残ってて
グレネード弾の爆風の判定だけはIFFの影響を受けないので・・・
弾頭直撃と近接信管は敵味方識別ルールでオフになってるのですが、
近くで敵や地形に触れると爆発して
爆風判定に巻き込まれるので・・・

主人公が弱いので、コレが爆心付近で食らって多段ヒットすると
全部持っていかれて一撃死するとか・・・

基本HPを増やして(笑)場当たり的な対処ですが
システムの深い部分を弄れるほど今回開発に余裕が無いので

本当いうと警官とかの敵味方識別処理も
どうやって動いてるのか全然理解してなくて
偶然上手く行ってるだけなので、下手に弄って動かなくなったら
今の自分じゃ手の施しようが無いので








■起動画面
システムの起動を行っています。
3D処理やサウンド処理に必要な初期化や準備を行っています。
お待たせをして申し訳有りませんが、
この画面を省略する事は出来ませんのでご了承下さい。
サークル名や作品名を主張する為に意図的に長く見せるなどの処理は行っておりません。
通常であれば1秒程度で終了しますが、もし長い時間この画面のまま固まるようでしたら

一度終了させた後に再度起動を試みてください。
初期化処理で実行できなくなる場合、





エルフ以降は文字列系の操作に改良が加えられてるので
長時間動作時の安定性が向上してると思います。
(エルフはゲーム的な事情で長時間放置の耐久試験を久々に行ったので・・・)

改良というか圧縮と高速化をやめて標準処理に戻しただけなのですが。
今のPC性能なら節約する意味も無いかと(苦笑)

機能強化どころか、昔苦労して作った物を削り取っていく作業は
魂まで削られていきます
この苦労の積み重ねが将来実を結ぶのだと信じていた時代が私にもありました・・・

若干性能が(と魂が!)低下してるかもしれませんが
一部環境で不安定だった文字列長時間耐久時の安定性が向上してる筈です


まあ従来環境だとWindows自体が不安定で
長時間使って不安定に成ったらPCを再起動するのが当たり前だったので・・・
問題は認識していたものの、先にWindowsが落ちるから、現実的ではない問題に拘るより
少しでも処理速度を上げる方が大事だ!という考えだったのですよね。







精神力がSePと表記されているのは
移動速度のSPとの混同を避ける為です。

MPはスタミナ・体力でしたが、ダメージ許容値のHPと混同する恐れがある為
行動力と表現が変わりました。
扱いは従来の電力と同じで、ダッシュや攻撃で消費します。







402
悪い癖というべきなのか
今更、住宅地のマップを改修している

ここは最初期に作られたマップなので
かなり見劣りするにも拘らず

街と自宅との繋ぎのマップで序盤で頻繁に通る事に成るので
体験版などでの心象も悪いのではと思って
気にしてしまってる

従来の物を見ている作者としては、印象が随分良くなったと
自画自賛する所なのだが、

結局、多少手を加えたところで、初見の人からすれば
「昨今の3Dグラフィクスの水準からみると、かなり見劣りする」
という印象に変わりはないだろうと考えると
掛けた労力が意味があるのか疑問な所である。

そもそもリアルタイム3Dは、それで無くてもプリレンダより
レンダリングの質では勝負に成らず、
それに加えて当時の設計方針がキャラクターにより処理コストを掛ける為に
背景などは最小限の処理コストにするべく軽量化しまくった部分であり、
更に、現行のゲームフォーマットとの仕様差異や、演出方針の違いなどもある事に
加え、トドメには製作からの経過年数などを加味すると
もはやコレを何とかして質に拘って勝負するのは無謀であり・・・

そもそも402計画は、今の状態でも何とかゲーム作品を開発する為に
背景の品質に関しては全て捨ててゲーム部分に掛ける、という前提で
計画を企てたにも関わらず、
結局作り出してしまえばこのままじゃみっともない、ココも手を加えたい
目に付いたらやらずには居られない

手術して絶対安静で特別に自宅に戻って来たのに
庭弄りをしたり大掃除をしたりして結局死んでしまう
そういう家系なのだろう
いや、人間とは本来そういう生き物なのだ

いや駄目だ
言い訳しちゃ駄目だ
ココは自己管理だ
これ以上改修はしない
恥をかいて笑われるのを怖がってるだけだ
ココはこのままで行くしかない









■経験値について

今回コンボによる偏差が大きい

次のレベルまで1万必要で
裏技を使わずに、普通に連打してるだけでも
近接型暴行魔で6000位は手に入る

敵2〜3体倒せばレベルが1つ上がる計算なのだけど
コイツは一番効率の悪い倒し方をすると300しか入手しないので
まあソレは理論値で、意図して狙っても1000くらいが最低ラインだろう
これでも10人倒せばレベルアップするので何とか成る筈

裏技でハメ技使ってコンボ数を稼ぐとレベル30まで一気に上がったので



モブ敵
痴漢や強姦魔などの特定のライバル敵以外の
街に点在しているモブ敵たちは
蹴っても点数は入りません。
倒した場合は体力に応じた点が入りますが、コンボ数は加味されません。

敵意の無いモブ敵で簡単に戦闘経験値が稼げてしまうと
あえて痴漢や強姦魔と対峙する理由が薄れてしまうのも理由の1つです。




ポイント計算はトータルダメージ量とコンボ数が重要で
今までの累積ダメージ量がダメージ加算の度に加算される仕組み。

例えば
100ダメージの後に10ダメージ与えると
1ヒット目100点、2ヒット目110点で合計210点になる

逆に、
10ダメージの後に、100ダメージを与えると
1ヒット目10点、2ヒット目110点で合計120点になる

初撃に高ダメージの方が有利な計算式だが
死亡後のオーバーキルのリミットを考えると
先に小ダメージで調整してHP=0の直前で大ダメージを与える組み立ての方が
有利な場合もある

死亡後の40フレームはダメージ量がカウントされないが
連続ヒット数が生きてるので
マシンガン持ちのモブなどの目の前で倒れるように調整すると
バグかと思うほどの数字を叩きだすが仕様である

従来は死亡しても6秒間は殴り続ける事がで来たが
流石に経験値がひどい事になるので、DF402では時間短縮された
攻撃は命中するが得点計算はされない

地道に敵を倒して努力が報われるタイプのゲームが好きなのだが・・・
だからこそ、ズル出来てしまう方法を見つけた時の喜びも捨てがたい!
このゲームは、地道に頑張るより、運良く高得点を手に入れるチャンスを待った方が
結果的には効率が良くレベルが上がる。
目に見える宝箱は無いが、手に入れようとした者が偶然と幸運で掴む事が出来る
お宝的な経験値システム。

そこまで頑張らなくてもレベルの上限は100なので
経験値は100万点稼げばカンストする
作者補正で難易度は見てるので、初見の人にとっての難易度は判らないが
コツを知ってて、アクションゲームが苦手な作者が
10分以内にレベルカンスト出来るのだから
それほど難しい部類ではない、と思っている


レベルを上げればパラメーターを向上できるポイントが手に入るが、
実は初期パラメータのままでも特に不便は無い筈
デバック中はズット初期パラのままプレイしていた。
まあステータスが上がれば楽にはなるし、ポイントの分配も任意なので・・・




1ポイントを割り振ると
割り振られたステータスは100上昇します




・ステータスの上限について
例えば体力HPの初期値は1200
レベル100までで手に入るポイントは合計100ポイント

手に入るポイントを全て1つに特化して上昇させた場合、
そのステータスは10000を突破して5桁になる
ゲーム画面上は下4桁しか表示されないので
5桁に成らない様に注意してください!

万が一超えてしまった場合は
画面表示以外は特に問題は無いと思うので諦めて下さい。


 




開放フラグ

達成


・特定の場所を見つけてイベントを見る
・所定の回数を達成する
・レベルが一定以上に成る
などの条件を達成すると
携帯に便利な機能が追加されます。

今作は女の子に成ってやりたい放題に暴れまわるのがテーマなので
携帯電話の機能が強化されるとゲームをかなり有利に進める事が出来ます。




敵を呼び出す
警察も呼ぶ
殺し合い!
 →漁夫の利で経験値をガッポガポ稼ぐ
終わったら警戒レベルをリセットする!

とかやってればあっという間にカンストです・・・


 




好き勝手するのが目的なので
基本的にはヌルゲーの筈です
(全攻略とか完璧を目指さなければ)

強力な機能は
最初からは使えないように成ってます

機能や能力が増えて行きますが
一部の機能は強力すぎるので
ゲーム的にバランス崩壊的な感じですが
好き勝手して暴れまわって楽しむのが目的のゲームなので仕様です

開放する機能の順番というか
手段を選ばない感じにすれば・・・


例えば父を呼ぶ、などは序盤で手に入りますが
父を呼んでもなーんの意味の無いのですが
ゲーム仕様的に父が出ると他の敵が出なくなるので
もうコレだけで戦闘を回避出来ます
痴漢や強姦魔が見えたら警察を呼ぶより
父を呼べば確実に敵を消せるので最強です

序盤は特に地味に消耗戦になると痛いので

逆に自分が死ぬギリギリまで経験値稼ぎをしても
生きてさえ居れば敵に会わずに帰還するとか

 






・401
別に国家権力に喧嘩売りたい訳じゃ無いけど
銃持ってると理解しやすいイメージの敵といえば警察官だよね!

・402
敵が襲ってこないとゲームに成らないし・・・

暴力的に殴ってくる男や
レイプしてくる男ばかりですが・・・



夜と昼で敵の出現を別けよう
という案も有ったのですが

昼は暴行犯が出なくて夜は出現?
昼間はレイパーが出なくて夜は多い?
夜は痴漢が多くて
夜はエロイ行為をする男が多くて

っと考えると、昼間は何も出なくて
ただ時間を潰すだけに成ってしまうので・・・


女の子が勝手に動いて眺めるってのは
コンセプト的に
エルフや旧40にも近い

主人公が女の子で勝手に動くのは
設定的に女の子の自我が戻って抵抗してるみたいで面白い

でも操作しないで眺めるだけになってしまうので
主人公は男で、女が勝手に動くのを、男を操作してついて行って眺める
とかの方が、位置取りや角度など見えやすさ、見つからないなどの
要素も加味され、操作要素も有って、ただ見るだけよりも
バリエーションや表現の幅が広がって有利だと思う

つまり402だと、自分で操作と勝手に動くを
完全に別物として作りこむ事になり
効率が悪く、短期開発では自滅の恐れがある








402
レベルアップの間隔がウザイので、ベッドでレベルアップにするか?

コンボで大量得点が入る仕様なのだが

今のままだとレベルアップが遅いので
10倍でも良いかな〜と思っていたのだけど

しかし上手くコンボを繋げば
敵を1人倒すだけでもレベルが1上がる

レベルアップはメッセージウィンドウが出て
新しく開放された要素などを説明する仕様で

同人ゲームは、
初めてプレイする人は細かく攻略情報を調べたり
検証したりする訳じゃ無いし、
開発者ほどゲームの仕組みに精通していないので
説明しないと判らないのが当たり前なので
レベルアップで何が変わったかは

この部分は割りと面倒だったが
必要と思って作った部分なので
レベルアップ報告が鬱陶しいという理由で削りたくは無い・・・

しかしゲームプレイ中に度々ウィンドウが出てきて
プレイが阻害されるのは鬱陶しい

通常のレベルアップは画面脇に小さく表示されて
アクションパートのプレイが中断する事は無いが

要素が開放されたり、基点レベルアップ時には
クリックを促すメッセージウィンドウが出るので
あまりレベルアップが早すぎるとプレイに集中出来ない問題もある

開放要素などの長い文章が出ると、自動進行だと
読むのが間に合わなかったり、気付かない事があるので、
文字数が入りきらない事もあり、メッセージウィンドウにしたのだが

やはりどうも、実際にプレイするとこの部分は上手く行ってないと感じる


今回の様な短期開発のゲームでは
作者の満足を追求して仕様変更をするのは危険なのだが

作者が思ってるほど、実は重要じゃなかったり
品質向上の追加工数が売り上げに影響を与える事も稀で

そうやってコストを浪費するうちに
採算が取れなくなり、ますますゲームの品質に拘れないほど
追い込まれる

特に今のゲームは
作りたい、拘りたいゲームではなく
採算を取り戻す為の、足がかりを作る為の、
いわばゲームの為のゲームの為のゲーム。
ココで拘るのは本末転倒なのだが・・・

プライドは捨てると言いつつも
やはり納得出来ない部分があり
それでも押し殺して作るのが仕事で
そういう部分を割り切るのも努力なのだろうが







コンボ数とダメージ量でポイントが入る今の仕様だと
パトレイパーのマシンガンで攻撃させると
レベルが10くらい一気に上がるのだが・・・
レベル上限を99とかで固定にするか?







元企画はラストレイパーというタイトルで
ブレイカーシリーズの最終作品となる予定でした

女性主人公のアイディアは以前から有ったのですが

以前から有ったゲームの
主人公たちを敵に回して
今度は女性側の視点から逆襲して行くゲームを作ったら
面白いのではないか?という案はずいぶん昔から有りました。

戦う女性が沢山出てきましたしね

これは作者の好みでも有るのですが、
無力な女性が襲われる作品よりも、力と意思を持って戦う女性を
描きたくて出していたので
逆襲作品は当時から構想にはありました

ラストレイパーは
色々有ってラストジョーカーになり
更にチェンジジョーカーに・・・
402Bは、ソレのコンセプトのみ引き継いだ簡易版で
今のチェンジジョーカーに残ってる要素といえば
女性主人公と従来のマップを繋げて世界にするという案だけですが・・・



ラストジョーカー
女性主人公なので、逆に襲って倒してレイプしても
何も復讐に成らないじゃん?
っと思って、
それに単純に戦闘で勝つゲームにすると、
力で勝って勝利しても、強い者が弱者を好きに踏み躙る理屈を肯定するだけなので
復讐に成らないのではないかと?

それで無力な女の子を主人公に据えて
女の武器で男を罠に嵌める
過去作の主人公たちを突き止める為に
男を漁って情報を集めたり、ヤリマン女の噂を流したりして行く
という推理的要素と、エッチな商売で男を誘惑して
時には騙して警察に突き出したり、被害者を装ったり、
金を巻き上げたり、弱みを握って脅したり、という
直接戦闘では勝てない相手を、絡め手で追い詰めて行く
というゲームだったのですが、
作品化の機会に恵まれず実現しませんでした








BGMは懐かしいですね
意図的に過去作と同じ曲をチョイスしています

無償で使わせて頂いてる曲なので
他のゲームで聞いた人も多いと思いますが
作者の中では特別な思い出のある曲ばかりです

昔の作っていた頃はデバック中もテスト中もこの曲を長い間聞いていたので
今でもこの曲を聞くと当時のゲームの映像が鮮明に蘇ります
あのシーンとかあのイベントとか印象的な場面ばかりが

今回はマップが当時のゲームのものを繋いでますので
曲も合わせてレトロな効果も狙っています

私としてはもうコレしかない!というパターンなのですが
やはり他の方には、いまいちピンと来ない
自己満足な部分に成ってしまっているのかもですね






風呂シーンはオサワリつけようかと思ったけど
その辺の画面イベントに拘った404は
あまりウケは良くなかったし

そもそもプレイヤー操作キャラ(自分)を触るってドユコト!?

慣れとは怖い
習慣でついついギミックを仕込みたくなる





カスタムに関しては
 
出来れば
有った方が嬉しい

404の失敗と、カスタムが無い408が割と好評な事で
正直需要に関してサッパリ判らない
(同様にカスタムに無い過去作の方が好評価の傾向があり、
 カスタムは開発コストの割りに、評価を得にくい部分と考える)
 しかしリアルタイム3Dの利点であり、個人的にも好きな部分なので
 可能な範疇では入れたいと考えている

今は余裕が有るなら、カスタム要素より、ゲームを作りたい

今は余力が無いので、そもそも選択の余地も無い

今のモデルは過去品で、コストの事情で
当時品のカスタムの範囲になる。選択の余地が無い。
(移植可能な物、難度の低い物・重要な物から優先して移植しているが
 それですら限界があるのが現状である)
(技術やコストの事情で移植すらままならない状況で、新規生産を考慮する段階に無い)
現行技術では再生産不能な部分が多いので追加でアイテムを増やすのが限界がある

 

 

 

 




解像度に関しての説明


・標準
負荷が軽い
ウィンドウサイズに
シャープな画像

エフェクトが使えない
現在はモザイクなどの処理にも対応していない(黒塗り専用)



・拡張


■輪郭線




 
犯罪者予備軍の結末は常に同じです(未遂でも罪になります)

痴漢は追い詰めると命乞いをします
自分のした事の罪の重さも自覚せず、まだ助かるつもりなのでしょう
悪の芽は確実に刈り取り、生への執着から開放してあげましょう

死という結末は変わりませんが
相手の態度とアナタの寛容さによって罰を調節できます
処刑の前にペニスを潰して苦痛を与えたり
助けてやると嘘をついて希望を持たせて自慰させたり
可愛そうならラクにイかせてあげたりする事も出来ます


・線路に突き落とすのはオススメしません
プレイヤーより耐久値が低いとはいえ
電車に跳ねられると多段ヒットせず生き残ってしまう確率がかなりあります
オマケに、突き落とす際に自分も落ちてしまう事も結構有るので・・・

 


世界が平和に成ればいいなという想いを混めて作りました

悪いゲームをプレイすると犯罪者に成るという根拠不明の説も有りますが
事実だとすれば
良いゲームをプレイすれば世界が平和に成る筈なのです

このゲームで遊べば善良な市民に成れて
株価も上昇するしGDPも爆発です
キライな政治家が心臓発作したりTPPも解決待ったなし!
かの国の敵戦艦は沈没してミサイルは月へ飛んで行きます
計算された角度が導き出す体験者個人の感想にアナタも震エロっす





 
駅南の改修

看板類を追加してるのですが

負荷が
結構増えてきたので軽量化も手を加えてます

この駅南は設計時期が古くて
最初期のマップである事に加え、


マップのモデリングは何を重視するかによって
設計が異なってくるのですが・・・

作業効率重視か、負荷を重視して軽量化最適化をしてたり
見栄えを重視したり、細かい部分を作りこむのか?
全体のイメージを重視するのか、ゲームでの遊びやすさか、
美少女重視であればマップは最重要では無いのでメモリー節約なのか、など
様々なバランスを考えなければ成りません。

例えば、このマップは
当時ベイカー対応の為に
裏面なども作りこまれており
意図的に重ね面がアテられている箇所もある為、
作業効率に対しての表示負荷が大きめに成っています。
一方で判定pickの為にポリゴン数は最優先で削られており、
形状的には単純な箱型を多用するなど工夫が凝らされています。

しかしこれらは、今回のDF402の作品コンセプトには合わない為、
流用とはいえ完全に二度手間作業の箇所も多く
あまり工数を削減出来てないのは毎度の問題点なのですが・・・





 








402
MTB15

ココまでポリ数減らす必要は無かったよね
後に成ってみれば・・・だけど。
コイツ弾をバラ撒き過ぎて処理負荷の関係上
画面に1台しか出せないので。
だったらもう少し作り込んでも良かったのに。


コイツのヘンテコなデザインは
判定が球体なので、形を球に近づけつつも
形状的に四角いロボっぽい感じに、という


401時点では「女の子の寝込みを隠れて襲う」
という作品性質上
主人公が相当弱体化しており

 DF40の主人公はビュンビュン飛び回ってマシンガン乱射するので
 そのままのスペックでは、隠れて襲うゲームに成らないので・・・

そのあおりで、敵が一律30%(7割減)の調整を受けており
MTBもその影響を受けている。

敵が全体的に弱体化しているので、
大抵の敵は倒せてしまい、隠れなくてもイケるんじゃ?という状態であったため
「絶対倒せずゴリ押し出来ない敵」としてデザインされたのがこの重戦車で

MTB自体はその弱体影響下にあって無敵である必要があったので
プレイヤー絶対殺すマンの性能なのだ

作者自身失念していたのだが、
敵の弱体化の補正が掛からない40や402に出てくると
コイツは401の時の数倍の装甲と攻撃力があるので・・・

敵として出るならまだしも
コレを味方として呼び出せるのは非常に不味いのである。
周囲の民間人諸共、鉛弾のシャワーでなぎ払って蒸発させるのに
誰も止める手段が無い(味方なので攻撃が当たらない!)


ちなみに
402では死体を殴っても経験値が入る
(HPがゼロに成ってからも60フレームは死亡判定が確定せず
 コンボ数にカウントされる)
仕様の為、1フレームで20発バラ撒くコイツのガトリングは
友軍の攻撃でもコンボが繋がる仕様上
天文学的な経験値が稼げてしまい
レベルアップ表示がエフェクトの関係上、1秒で3レベルまでしか処理できず
実際のレベルはそれ以上の速度で上がる為
一度ハマるとレベルアップ表示が終わらないまま操作できなくなるバグがある







402
マップ改修
今回は開発スケジュール的にも厳しいので
極力「改良」は行わず
既に有る素材はそのまま使う予定だったのですが

駅前マップは製作時期が古く、最初期のモノなのですが
住宅地・駅内・公園など接続するマップの中心になり
女の子が商売相手の男性を探すゲーム的にも中心のマップになるので
流石にこのままでは辛いので
チョット見栄えを改善したく成り手を加えました

看板を追加する改造で随分見栄えが華やかに成った気がします。
看板の画像は兄の部屋のポスターと同じなので、街にも同じものが溢れてると
兄の部屋の異常性が薄れてしまうのが残念ですが・・・

ウチで看板に出来そうなのは女の子の画像ですよね
差別化でメカや主人公男の画像も考えたのですが
見た目的に楽しくなく、差別化を優先してつまらない物にするのも、と思い
ココに時間を掛けてる場合でも無いので・・・

 




もっとさーパンツ見られて恥かしがるみたいな
普通の女の子のゲーム作りたいよ

なんでウチの作品に出てくるのは
こんなプッツンした娘ばかりなのよ


企画段階ではもっとバリエーション豊かなプランが出てきてるのに
最終的に採用されるのがコレって事は
幼少期のトラウマ的経験とか頭の病気とかで無意識な、ふるいが掛けられてる
って事なんじゃないの?






FPS・TPS

世間的な意味では
FPSといえばファーストパーソンシューティング
という視点による分類であり

当ブログ内の発言や作品分類に関しても
度々つっこまれている所であるが

私個人の印象として
「FPS風」「FPSタイプのゲーム」と表現させて頂いているのは

大抵のゲームで視点変更機能を導入している関係上
ゲームジャンルの分類は、視点形式ではなく
ゲームの性質によるものの方が、感覚としては理解しやすいからである

例えばアーマードコアのコクピット視点や
エースコンバット、レースゲームなども、主観視点
に切り替える事は可能であるが、
これらをFPSのジャンルと呼ぶには語弊がある

当サークルのゲームは
大ポリゴンの女の子を綺麗に表示する事が最優先課題であり
ゲーム性を最優先仕様とはし辛い環境である為、
フレームレートや操作感に関しては
ある程度、難易度にゆとりを設けた設計とする必要が有ると考えている。

アーマードコア、エースコンバット、レースゲーム
などは、旋回性能・移動速度、反応速度
などが、ゲーム性や、ゲーム内のパーツ、性能アップなどの
ゲームを楽しむ為の主要な駆け引きの道具の一つである。

しかし上記事情により、入力速度や反応速度が
フレームレートによる大きな制約を受ける事情や、
FPSタイプのゲームがマウス感度により
視点を操作する上で重要である事、
また、作品性質上、ゲーム難度よりも、快適な操作で
女の子を眺めて楽しむ部分に重点が置かれている事などから
FPSタイプのゲームでは、
視点操作に関して、ゲーム内の性能やレベル、パーツ的な
制約を受けない事が、基本設計方針としてまとめられている。

これらの要求仕様の違いにより
照準・視点をマウスで操作し、射撃や移動を行う作品について
FPSタイプと分類し、

その他の、ゲームコントローラーやジョイスティックによる入力を
メインの反応とした、カーレースや飛行機やロボットアクションなど
旋回や反応速度を重視したアクションゲームについて、
TPS、3Dシューティングなどと称する事としている。

 






EMDF40_CPTR_I3A3

TRI系からDF系へのコンバート
I系3版A型3番目の採用系統
37系の基本フォーマットに揃える

EM eモーション扱い
DF DF系作品所属
40 40系作品
CPTR TR系所属データーコンバート類
I I系統(H4所属4コンバート系の後継採用)

無印 オリジナルバージョン
_b ブラックカラーバージョン
_c カラーカスタム対応バージョン


直前のDF408ラブヴィがEMDF55系モデルを採用していたのに対し
402ではとうとうDF系独立ナンバー素体系列ですらなくなってる辺りに
窮状が伺える・・・

そもそもDF4xx系の3桁ナンバーは
それ以前の二桁開発系とは根本から異なり
企画ナンバーと採用モデルナンバーがズレてるコトからも察するとおり
独自企画ではなく
既存のボツ企画やボツモデルを組み合わせて
今有る素材を再利用する形で、何とか
作品として完成させようと、工夫して知恵を絞って組み立てている訳だが
それでもEM管轄下のDF系作品から(つまりは兄妹から)合いそうな物を
ピックアップして使用していた。
ところが、402に至っては遂に、EM管轄外からすら引っ張ってきている辺り
開発事情がかなり切迫している事は否定し様が無いが・・・

 






マップ、簡単に出来ると思ったが、良く考えたら、北方向を揃えてないから
下手にマップ表示したら混乱の元か?
慣れてる作者と違って、この世界に馴染みのない一見さんは行き先に迷う可能性がある
ので、序盤からマップ開放しようかと思ったが、コレじゃ逆効果の可能性があるな






このジャンルは
女体化とか洗脳とか催眠とか
そもそも最初から女の子だよとか
細分化し過ぎて恐ろしい所でもありますが


他人の女の子の肉体を
悪魔的な魂が乗り移って奪ってしまう
という感じの作品に成ります

元々は、その辺のストーリーなども考えていたのですが
諸般の事情で企画当時の構想を変更して
ゲームシステムだけ案を受け継いだ感じのゲームに成っていて
今回はバトルやストーリー部分はゴッソリカットして
お客を探してエッチしたり、カモを探して野外ファックしたりと
エッチする部分にスポットを絞った構成となっています。

設定に関しては説明不足も否めませんが
まあゲームを楽しむには特に必要ない部分だろうという事で
適当にご想像いただければと思います。

ただ冒頭に書いたように、このジャンル、
少しでも外れてしまうと自分の性癖に合わないと言う事も考えられますので
一応、作者としては
「他人の女の子の肉体を、悪魔的な魂が乗り移って奪う」
というイメージで作った作品である、という事だけは
お伝えしておきたいと思っています。

(そういったストーリーが作中で展開するわけでは無いので
 この部分をアピールするのも、しないのも
 どうにも気が咎めてどうしてよいか判らないのですが)








色んなジャンルが有りますからね
逆に考えれば狙わなくてもドレかには当たる気がしますね



吉良吉影とかみたいに
他人に成り済まして正体を隠して生活するってドキドキするじゃないですか

しかもソレが可愛い女の子の肉体だったら!
それで女の子の自我や精神も少し残ってて
体の自由だけ奪われた感じだったら面白い

可愛い女の子に成って男を誘惑してみたり
売春して大金を稼いだり
性を知らない少年に手を出してみたり
お兄ちゃんにオッパイを見せてからかってみたり

どうどうと銭湯の女風呂に入ったり
女性用下着売り場で遊んだり
電車に乗って痴漢されたり
夜中に公園でレイプされたり

正体を疑われたら家出して
若い女が街でホームレス生活ですよ!
ネカフェや男の家に泊まりながら
身体を売って金を稼いで

 



402の素体は
癖の強い素体なので
体型変更してもあまり印象が変わりませんね…


サークルのロゴが・・・見つからない・・・
元データ、ドコ行った?




放尿は犯罪なので記録されます

以前なら、
見られない場所で放尿すればOKとか
他人の視線のある場所ではペナルティーを、とか
そういうこだわりを発揮していた部分ですが・・・

今回はシンプルにしようと思います
無駄に懲りすぎて作者以外わからないゲームバランスに成っても困りますし
調整の時間も厳しいので、今回は開発速度重視でシンプルにしようと思います

古いマップが隠れる処理に対応してないのも有りますし・・・

 





海の
他の人に見つからない岩場の向こうのトンネルは
反対側からの方が見え辛いな・・・とか思ったのですが
影の関係とかで、

っと調整出来ないか?と思って良く見たら
これベイカーマップなんですよね

最初期のベイカーマップ

当時既に導入されていた
というか
それ程古い時期に作られてたビーチだというのが驚きです

あの頃はまだ技術の蓄積が少なくて
何度も試行錯誤してようやく出力できたのがコレだったので
思い出も多いです



 

 




402
高性能な自販機
402の世界では迂闊に買い物をして所持金が足りないと
警察に追われる事に成りますが
(しかも買い物のタイミングは恐らく補給の為に疲弊し切ってるので
 射殺コース待ったなしですね)
そんな危険なショッピングを安全に行う事が出来るのが
自動販売機です。
カネが足りないと商品が出てこない安全設計なので万引き犯に成らずに済みます。
引き算をマスターするまでは自動販売機の利用がおススメですね。

 

 


私見かも知れませんが
座って食事をする店よりも
自動販売機は低く見られがちです。

店内でお召し上がりになる食事の方が、
自動販売機よりも単価が高く、食事の質的にも上ではないでしょうか。

しかしゲームの世界では立場が逆転します。
わざわざお店に入って買い物するよりも、
フォールド上に存在する自動販売機の方が
移動時間の面でも、イベント時間の面でも非常に高性能と言えるでしょう。

一方が完全に上位互換でメリットばかりだと差別化出来ないので
一長一短にしたい所です。
移動やイベントタイムの面で利便性がある部分は調整しようがありませんので
数字で調節可能な価格を弄る事にしました。

自動販売機は高価にして
店舗型飲食店は安価になっています。

どうにも、実際と印象がリンクしてない感じが
基本設計のダメダメさを物語っている気がしますが






402
今回は女の子なので
匍匐前進の変わりに
四つん這いでハイハイですね
お尻振りながら進みます。

 
ダッシュの走るモーションは
女の子っぽい走り方も検討したのですが、
走ってる時の爽快感、ダイナミックなアクションを重視して
力強いスピード感のあるモノにしました。
この辺は1つの事に拘らず、場面場面で切り替えています。



システム的には這って進む必要性は無いのですが・・・
(今回は隠れる側じゃ無いので)
でも下着屋の更衣室に入る際は、モブに気づかれずに役立つかもしれません。
着替えて変装して警戒度をリセットしても
既に騒ぎ始めたモブはそのまま残り、マップ切り替えまで騒ぎ続けて
また警戒度が上がってしまうので、
更衣室に気付かれずに出入りするテクニックは使えます。
本来は自宅など安全な場所でしか指名手配を誤魔化せない筈なのですが、
この辺は裏技的な感じの面白さがあるので、抜け道としてこのまま行こうと思います。






402

良く考えるまでも無く
混雑する車内で痴漢ってかなり無理が有りますよね

今回は、敵が男で襲ってくる側なので、
CPUキャラのロジックは単純でよいから楽だと思ってたのですが・・・

猪突猛進に、まっすぐ突っ込んで痴漢攻撃を繰り返すので
周囲のモブリーマンにも誤爆しまくって・・・
主人公が現地に到着する頃には
既に痴漢とモブとの間で阿鼻叫喚な図が出来上がってます。

モブのグラフィクスが雑なのは幸いでした。
完全にホモですよ。

 





今回新造した部分のマップは、従来品と比べると見劣りします…

確かに
クオリティーの妥協といえば聞えは悪いですが

コストが限られるゲーム開発で
製作リソースの重点的再配置による

現実的な製作期間での
実現すべきゲーム目的への集中開発によって

むしろトータルでのパフォーマンスは向上していると考えれば
クオリティーは向上していると言い換えても
過言では無いのかもしれない


 

 






魔法少女案は、剣と魔法の世界的に魔王案に組み込まれてますし

サイバー戦士は好きなジャンルですが、過去作品で何度か使用し
DF40にも取り入れるつもりだったジャンルです

女騎士についてもDF51やDF40にも使用予定で
これらは凍結中とはいえ、
時間が許せばいずれはやり遂げたいと思い続けている作品なので

サークル内競合、EMDFのコンセプト的に
類型ジャンルのネタ被りを避けたい意図もあり
魔法少女、女騎士、女サイバー戦士などは
使い辛いジャンルでもあるのです。

ネタ被りを許容するとしても、
自分の中でのやりたい要素や理想系のイメージが既にあり
ソレを敢えて避けて、という事になると
非常に作り辛い作品に成ってしまいます。

避けなければ良い、と思うかもしれませんが、
既にある理想系をなぞらえるのであれば
それは劣化コピーにしか成らず
ならば本来の路線の開発を再開するにしても
それには開発力・時間的な事情が及ばず
完成し無い事は目に見えてる訳です。







女性主人公のゲームとしては

可愛い魔法少女に成って悪魔と戦う
カッコイイ系のサイバー女戦士になってロボとバトル
女騎士になって敵国の兵士と・・・
などの案もあったのですが

これらに共通する問題点はバトルモノだという事です
当サークルの過去作品を見ても
ゲーム系作品でバトルを取り入れてる物は
尽くウケが悪かったですから

ここは個人の好みや作る楽しさ的なモノは我慢して
次に繋げる事が出来る作品を作らなければ成りません。

今回は普通の女の子で
戦闘よりも生活観、日常を過ごす事自体をゲームにしようと。
エッチも多めで、エッチする事がゲームを進行する一部になるような
システムを採用しています。

ダメージエッチや敗北エッチ、勝利時のご褒美エッチは封印し、
ゲームの進行の一部の機能として、エッチを利用するシステムです。


自分のやりたい事は、実力を付けて余裕が出来てからやればいいと先送りにし
理想ばかり追い求めて、要望を重視して、
それで結局、結果を残せず
ゲーム作品すら作る時間が無くなってしまったのが今の窮状ですから

ゲームを作るなら
自分の好みや理想は封印して








今作はアクション要素のあるゲームなので、
クリックでピストンするなど、ゲーム的な要素が有ります。

 (404、408や403では手放し操作を重視していましたが、

エロシーンは
オートボタンを押せば、クリックしなくてもピストン運動をします。
そのままでは動かないのでスピードメーターで速度を指定します。

 




オッパイは慣性制御で動いていて
実は空気抵抗は考慮されて無いんですね

髪の毛の処理には、胸の処理と同じ機能を流用しているのですが
髪の毛が揺れたり、なびいたりするのは
慣性よりも空気抵抗による影響が大きいので
この辺は不自然な箇所も有ります。

一般的なエロ作品だと、ベッドの上で腰を振る、など
同じ箇所に留まるので、大きな影響は無いのですが
アクションゲームで走る際などには違和感が出るかもしれません。

例えば、走ってる時は、髪の毛が後ろになびくイメージですが
慣性制御なので、同じ速度で移動し続ける物体は
静止時と同じ様な処理になってしまいます。

しかし、この辺は、ゲーム的なデフォルメ、
簡略化と強調をされた動きをするので
真面目に物理計算を行っても自然な動きには成らない部分も有ります。

現実では有り得ない速度で走ったり、ジャンプしたりしますから
加速や回転の慣性は、現実では人間が潰れる位の強烈なGが掛かってますから
Hシーンの微妙な動きでも、アクションシーンの激しい動きでも
自然な動きを両立しようとすると調整が難しく
リアルさや不自然でない事よりも、魅力的な挙動を両立する為に
取捨選択がされています。

 





キングリーマン
普通より金を沢山持ってるが戦闘力が高い
必殺技はハメハメ波。最大出力時には月をも砕くと言われている。

メタルリーマン
滅多に出ないが倒せれば大量の金を落とす

マジックリーマン
童貞で魔法使い
性的な事は弱いが一度怒らせると無差別に爆発魔法を発射してくる


殿リーマン
気に入られると莫大な褒賞をくれる事もあるが
些細な事が逆鱗に触れて手打ちにされる
殿は権力を持ってるので110しても守って貰えない
影響範囲内のモブのIFFを自軍に書き換えるなどの能力を持ち
敵性視認された場合イッパツで反社会レベルがカンストするなどのペナルティーがある


ホモリーマン
色仕掛けが一切通用しない
どんなに頑張っても金に成らない上に
基本戦闘力もソコソコ高い
生かしておいて得になる事は何一つない
痴漢と違ってホモは存在その物が悪なので
視認されると射撃攻撃の的に成る
治安も悪くなるので第三者に発見される前に消すのがベターだが
万一発見された場合は巻き添えを食う前に逃げよう






画面設計。
今回はコストが無いので画面設計や部品も流用前提と成り
この辺は苦しい所なのですが。

例えば、RPGなどで
移動の際には方向キーを使い
戦闘の際にはメニュー操作と決定ボタンを使用する
この、画面の切り替えの際には、UIの切替が起こります

痴漢中は脱出の為に連打していて、
移動の際に連打が残って誤爆したり、
移動の際に方向キーを入力していて、痴漢が始まってから
移動のつもりでキー入力がメニュー選択に成ったりすると
非常に操作感が悪くなります

RPGでは、戦闘に切り替わる際に
画面の切り替えエフェクトなどを挟む事でこの問題を解決していますが
(これには、当時のハードウェア的な機能制限や読み込み負荷も有りますが)
シームレスな戦闘への切り替えを実現していると、
この辺はあえてワンテンポ遅らせて、クッションを挟む事で
プレイヤーに切り替えの理解の間を与えたりします

今回は移動画面と、痴漢などのエッチ画面がリニアに切り替わるので
移動でダッシュしてギリギリ逃げられる!っと思って連打してると
そのまま捕まって強姦に成ってしまい入力誤爆したり、
痴漢から逃れようとしたら、移動画面に成って攻撃入力と判定されたり
とにかく画面UI上の問題が多く残っています

従来でしたらこの辺は絶対に放置は許せない所なのですが
今回は何よりコストが無いので・・・
ゲームを作るのがそもそも危険域の設計で
過去モジュールの流用が前提で成り立っていて
この辺を新規に部品を作る余力は無いとの判断です
互換性を維持したまま改良したりすると、過去品が動かなくなるリスクもあって
チェックする余力も無いので
EMDFの基本コンセプトは様々な面で足かせでもあるのですが・・・

 






敵のサラリーマンの
身なりや格好で持ってる金額の目安がつけられたり
歩き方や行動で、性格が判って、セックスの乱暴さなどが予測できたり
という事も検討していましたが、
最終的にはコストです

今まで良いモノを作るためと信じて湯水の如くコストをジャブジャブ注いで
それで最終的に作品が失敗したり、下手したら世に出なかったり・・・
いくつも大きなプロジェクトに関わる機会がありながら

いつかは自分の企画でゲームを作るためと夢見てきましたが
結局次に繋げる事が出来なくて
思い通りのゲームを作るどころか
今は制作活動を続ける事も、最低限の作品を完成させる事も厳しい現実

コストには人一倍敏感で慎重に成らざるを得ないのです





402
強姦魔 ←→ 女の子 ←→ 警察官
みたいな3者の構図です

警察官は女の子にとっては味方なのですが
客の敵なので商売をする時は邪魔に成ります

治安が悪くなり過ぎたり
警察が出過ぎたりすると
商売が出来なくなるので最終的には生活が出来なくなり死んでしまいます

 

 



402
イカされたら負けという
よく判らないけどエロゲでは良くある設定



//
402
メニューの携帯電話

携帯電話の機能も持った統合端末です

1機能として電話の機能もあり、ソレを呼び出すので
メニュー内に電話がある訳です
とはいえ、今はスマホ等が有りますから
 




402
攻略率の表示は中々難しいのですが
ボリュームのアピールに関しては
今どの変だと明確に判るので、便利かも
体験版でもドレくらい進んでるか把握しやすい

ただ、イベントもボリュームは均一じゃ無いし
エロシーンとそれ以外のシーンの%比重とか
HPやMPの成長とか、どの要素をそれぞれ数を%にする係数を調整するかで
見せ方は幾らでも変えられるというのも・・・

アピールの為の機能と言うのはモチベが上がらない所です



402
残金確認システム

多くのRPGなどで採用されている
「お金が足りないと買い物出来ないシステム」は採用されていません

本ゲームでは
たとえ所持金が足りなくても買い物が可能です
その後で、支払いの段階になって所持金が足りないと
「食い逃げor踏み倒し」として通報され、アナタは指名手配されます

常に財布の中に幾らあるかを気にして
値札を見てビクビクしながら生活するべきです







402
無料で使えるのは駅のトイレが有ります
ただ凄く遠いので
ランで巡航出来ない状態だと時間が掛かります
必然的に睡眠と空腹値も消費してしまいますし
リアル時間も結構かかるのでプレイ効率が悪化します

実はMPが無くなっても走れなくなる以外のデメリットは無いので
直接的に命に関わる事はまず有りません(敵に追われてるなど危機的状況で無ければ)
移動が遅くなると結果的に目的地の回復ポイントまで時間が掛かり
MP以外の回復が追いつかなくなってしまいます

 



セックスの後は
すみやかに料金を払って退室するだけですが・・・
お相手とプレイヤーの2人だけの空間というのは実においしい状況です
密室で男女が行う事と言えば決まってますね!?

ブチ殺して経験値にするなり
有り金全部巻き上げるなりやりたい放題です







402
リアルよりはゲーム的なデフォルメなのですが

家出した少女が生きて行くためには
「食事・安全に寝れる場所・トイレ・お風呂」
の4つが必要なのですが

実は、お風呂だけは無くても何とか成るんですよね

他の3つは時間経過で悪化し、
限界を超えるとペナルティーが発生します

いきなりゲームオーバーにするのは好きじゃないのですが、
実はお風呂への入力は精神力と連動してますが
コノ値はゼロに成ると即ゲームオーバーである代わりに
時間経過で悪化はしないので
無いなら無いでも頑張れば何とか切り抜けられてしまったりします

 

 



402
使えるトイレを探して徘徊する苦労
自由に使える専用トイレを持たない貧乏人の苦労
次のトイレ候補を考慮してスケジュールを調整する下痢腹人間の苦労を
ゲームとして表現するつもりだったのですが
空腹値や睡魔や身体の汚れや戦闘ダメージやらを調節するとパラメータが多すぎて
女の子生活シミュレーターゲームとして数値管理要素が多すぎると
ゲームバランス的にどうかという事になり項目を減らす事に

ドレかを削らなきゃいけないのだけど
便意を無くすと、ゲーム的にトイレに行く必要性が薄れて
トイレで発生するイベントを完全回避出来てしまい
単なる不便なイベントスポット化して
回想メニューの下位互換以外の何モノでも無くなるので
これ削っちゃいけない要素だった気がしないでも無い・・・

401の時も削って盛ってを繰り返してゲームバランスの崩壊を招いた気がするが
いかんせん初期企画どおり実装するにはコストが足りず
何かを捨てねば生き残れないのも事実なのだが

 




痴漢最強奥義ッ!
伝説の…
発動まで70フレームあるので見てから避ける事は可能です(笑)
狭い車内で走れれば、ですが

逆に言えばコレを食らってたヒロインはもう合姦ですよね
でも男に掘られる趣味は無いので
さくっと去勢してあげましょう

痴漢タッチで1とか2とかダメージ与える引き換えに
命まで取られるのですから痴漢魔も可愛そうです
過剰防衛待ったなし
まあゲームの中の登場人物に同情しても仕方ありません
勇者に撲殺されるスライムの気分でしょう

 

 


前回?は敵でしたが今作ではまた味方ですね
平和?の味方、警察官です
通報すると助けに来てくれます
なぜか走行中の電車の中でも無限湧きしますが、頼もしいですね

痴漢は重犯罪ですのでその場で射殺です
通行人もろとも撃ち殺すのは以前のままですが
今回はIFF判定で主人公に弾がヒットしませんから安心です

でも爆破判定は敵味方区別無く平等ダメージなので油断してるとポイです
ロケットランチャー構えた警官を見たら念仏タイムです







402

主観視点じゃないので、あまりそう感じないかもしれませんが
ゲーム内速度ではDF40よりかなり高速で移動しています。

ランで巡航してる時でもブーストダッシュ並の速度が出ています。

DF40では接触判定処理やライフルやスナイパーの処理の関係も有って
キャラクターを動かせる上限速度が決まってるのですが
それを悠々突破して走り回ってます

弊害も有って、
閉所での精密操作に問題が出て来ているのと
ブラーやピント操作が追いつかない事です。

ブラーやピントの設定は、ゲーム内の挙動とは完全に独立していて
純粋に視点カメラの移動に連動しています。
ゲームプログラムより上位階層のEMDFシステム設定なので・・・
 
 


今回も開発コストを極力抑えたいのですが
(ゲーム開発なので尚更引き締めないと簡単に破綻してしまう)
システム流用でコストが減らず、
寧ろ過去互換を維持しようとして様々なしがらみに縛られて
結局コストが雪だるま式に膨らむのです。

ここは割り切って速度を抑えるのが無難なのですが
何しろマップが広すぎる
マップを作り直すとソレもコスト的に厳しい
何よりこの高速移動の快感を覚えた後では従来式に戻すのも躊躇う
いっそブラーやピントを無くしてしまうのも選択肢として浮かぶが
タダでさえ開発が厳しいのに引き算の原理を持ち込んで要素を減らすのも怖い
悩む時間も惜しいが…





ロード画面の文字がダサいっというご指摘のも有るのですが

普通のアニメやゲームだと
カワイイキャラクター画像などでアイキャッチで
間を繋ぐ所なのですが

ウチの場合、リアルタイム3Dで
ロード画面はモデルデータの読み込み時間が主なので
モデルを読み込む為にモデルを読み込んで表示するというのは
非常に本末転倒というか

予めプリレンダの静止画を用意する手もあるのですが
それだとカスタムしたマイ嫁と違うキャラが毎回表示されて
人によっては好みと違うキャラが毎回見せられるのは
ある種の非常にテンポが悪いので(というか自分が

システム名とか、作品名とか
サークル名とか、ロード中とか
そういうダサい文字表示が無難かと




女の子
格闘技

・格闘技なので・・・
敵が警察官だと射撃で、敵が下がりながらパンパン撃って来ると
コッチが追いかけて格闘技を当てようとしても
ガンガン食らって戦いにならない・・・

市民がダッシュで逃げると、
追いかけて格闘技を当てるのが絶望的に難しい。
これは元々のDF40が、
「拳銃などを使っても、逃げる相手を正確に狙うのは難しい」
「1人ヤる間に他の人間は逃げて遠くに行ってしまう」
という状況を表現して
「考え無しに暴れても大量殺戮なんて早々簡単には出来ない」
というゲームバランスを考えていた為。
今回は格闘技メインなので最低でも4回は近接で殴る必要があり
相手が走ると事故狙いで当てて行くにしても無理ゲー化するので・・・

・402は・・・
射撃兵器の封印

開発コストの関係で。

今回女の子を操作キャラにした関係上
手の形の違いなどで、
女性モデル用に
武器モデルやモーションを作り直す必要があり
武器を使った攻撃は断念した


・視点の関係
ゲーム中に女の子の姿を見せる為に
三人称視点がメインになり
上記の射撃の断念などに伴い、主観視点が廃止になった


女性が後姿しか見えない問題のため
格闘技を横や前から見せたい要求があり
画面内を上下左右に移動出来る様に成った

この、視点処理・操作方式の変更もあり
コスト以外の理由でも射撃兵器が使い辛い状況である


今回格闘技オンリーだけど
格闘で敵を倒すのが難しいゲームバランス
これは想定外・・・

だけど
元々、ゲーム的にも戦闘要素はオマケの予定であり
戦って敵を倒す事は必須では無いので
戦闘部分を何とかする様に知恵を絞ってコストを掛けて改修するより
このまま放置、現状維持になる予感






ST 影街 シャドータウン シャドーブレイカー
ST 最凶市 最凶町 痴漢鉄
SSS SESU 瀬  世州街 セクスル シティー 「セクスシティー」  セクシティー
 通称セクシー  





女の子が大股開きで、ってのがやりたくて
竜巻旋風脚みたいなものを作ったけど、・・・
よ〜く考えたら、今回敵と戦うのはメインじゃ無いし
そもそも空を飛ぶ敵が居ないのに空対空攻撃って何の意味が・・・

タケコプターだな・・・
なんか攻撃よりも移動手段として面白い感じに成ったのでコレは残そう

 





402
今回は女の子なので、格闘技はキック中心です

女の子っぽい動きもソウなのですが
キックでパンチラ重視です
見た目で楽しめる様にです

しかし「女の子っぽさ」は絶対ではなく
女の子ならもっと可愛い女の子走り、的な動きにするべきか?
とも思いましたが
操作してて楽しい事も優先して臨機応変です。


 


待機モーションや、ダッシュジャンプの動きなど
ドッかで見たパクリっぽく成ってしまったなーと思っていたら
これエルフのボックスマップで使ったモーションに似てるのです

意識して似せた訳ではないのですが
長年作ってると、
無意識に似た物を作ってしまう事が有りますね・・・

未公開で終わった物が多すぎて
自分でも忘れてるのが・・・

 


目のテクスチャー
エルフと55とコレは目のテクスチャーが同じなのですね

開発時期がそれぞれ数年ずつズレてるので
これは完全に偶然の一致なのですが
たまたま、公開が408、403、402で3連続で続いてしまったので
結果的には使い回しっぽい印象に成ってしまいますね・・・

まあアレコレ考えても仕方有りませんが・・・








簡易ブラーなので
簡易ブラーなので背景とキャラ、どちらかに矛盾が生じてしまう

背景の残像方向は、動きを考えるとコッチで正しいが、

キャラクターの場合は進行方向と逆にブラーの尻尾が伸びて
直感的なイメージとは逆の結果に成る。

本来のブラー機能も搭載されているが
より多くのグラフィックメモリーを使用する為
デフォルトではオフになっている。








警察が味方!

犯罪係数が上がると・・・

デスベホマ
死に戻り
がし難くなる

自殺出来ない

生きたまま捕まる
レイプ犯に持ち帰られて
性奴隷にされ監禁されるなどが
バッドエンド

 




ダッシュ中でも足が地面から15cm以上離れなければ地面の上の行動と見なす
(空中慣性・地上抵抗・行動コマンド判定に影響)

30cmまでは落下判定が発生しない
(姿勢制御・バランス・落下判定・飛び降り判定)
コレは地上ダッシュ中の地上の段差や死体など接触オブジェクトに跳ね上げた際に
不慮の空中制御となり落下処理が発生する事を防ぐ為である
地上15cm〜30cmまでの0.15は空中扱いでは有るが、空中落下は発生しない

100%(斜め45度)以上の角度は坂ではなく壁と判断され徒歩で登る事が出来ない



1.0以上からは飛び降りない。

//120305 <1.0登る <1.6通れない 1.6<下を通れる




壁へ引っかからず滑り処理が行われる事は
リアルさよりも
ゲーム中の操作を不快にし無い事や、
CPUのロジックを組みやすくする狙いなどがある。



 




軽量化のためには

ポリゴン数も大事なのですが

メインメモリー共用のオンボードでは
テクスチャー用の画像を、3D表示を計算する領域にコピーする為の作業に
凄く時間が掛かるので
材質(マテリアル)数とテクスチャー画像のサイズもかなり無視できない項目に成ります

この為、オンボード用の軽量化と
最新グラボ用の軽量化は、根本的に異なる理屈が求められます

「最新機種で限界を超えた表現を行う為に軽量化する」
事と
「なるべく動作環境を増やす為にボトルネックを潰す為の軽量化」
は別の技術になります



制限とは重要で

例えばPCを使わない絵描きでも、
面積が限られたキャンバスに風景を魅力的に納める技術を追求するでしょうし

エロゲのデジタルCGでも、
画面の枠内に見せたい胸や局部や顔を詰め込む為に
魅力的な構図や体位を考えます
そうする事で独特の技術や文化が発展する事もあります

ポリゴンの軽量化も同様なのですが
使っているソフトの種類や、PC機材によって
軽量化・効率的な詰め込みのロジックが異なる為
貧乏で低スペ環境で腕を磨いた者と
ハイスペック環境で技術を重ねた者とでは
取得する技術の傾向が異なり、
身につく技術や効率への方法論が根本的に違う事は
作品の傾向や互いの評価にも違いとなって現れます


 


また、
表現手法としての、
デフォルメ的な「ローポリ」
は、また上記とは別の技術になります。








FPSの問題点

良くよく考えたら

主人公を女の子にしてしまうと
操作キャラが女なので、相手キャラが画面に表示されるタイプのゲームでは
常に画面に男が映る事になる。
それも1対1のエロゲ的内容のFPSだと割とドアップで。

これは非常に都合が悪い。

アーマードコアみたいに画面に自操作キャラが映る視点にしても
背中ばかり映しても面白くない。
胸が見たい。
尻はいい
胸を映せ


良く考えたら、同じ理由で
魔王さまではシネマ視点を導入したのだったのに
浅知恵でDF40のシステムで
キャラを女にすれば良いとか考えたらこのザマだ

今更だが、過去の企画は
ドレも古いが、
時間を掛けて細かい所まで良く練り込んで組み立てられている。

そのままでは、今の手持ちでは
到底製作は不可能なのだが

安易に弄って
小規模にしようと切り貼りして組みなおしても
本来の意味を失った、チグハグな物にしか成らない。

今すぐ簡単に作れて魅力的な企画は思いつかないものか

あの頃はたくさん思いついたのに
今は全く何も浮んでこない

時間が無いと何もかも焦る







女の子の肉体を乗っ取って精神支配して
売春させるって

良く考えたらカワイイ美少女の皮を被ったオッサンとオッサンがハッスルする
ホモアニメじゃねーか!!

っという事に気付いてから猛烈に情熱が冷めつつある









女性主人公案

主人公を操作するタイプの

・男性主人公か、女性主人公か?
女性主人公

統計的には6:4くらいで大差と言うほどには見えませんが
CG集や動画、音声作品では男性視点が圧倒的で
逆にRPGやアクションゲームでは、ほぼ女性主人公一色といった感想です

・ラブラブか?レイプか?
単純に2別するのは難しいのですが
洗脳や快楽落ちやNTRなど分類に悩む物もありますが
恋人同士が望んで性行為をする和姦よりは
強姦やハードな物が好まれる傾向に感じます
統計的には8:2くらいで



そう考えると、「男性主人公」で「ヒロインとラブラブな関係」
をゲームにするのは、非常に市場から外れた行為だと思います。

ワタシは、操作するプレイヤーキャラが男性でなければ嫌で、
女性主人公というものに対して許容出来ない物が在ります。

また、主人公が男性なら100歩譲ってレイプもアリですが

女性主人公(理解出来ない
女性主人公+レイプ(もっと理解出来ない
女性主人公+レイプ+ダメージエッチ(超絶理解出来ない
 (女性被害H

これは「自分が女性に成って、男からレイプされる体験がしたい」という類の
女体化願望ともまた違ったように見受けられるのですが

自分が操作するキャラが、被害エッチに成るシーンを
どの様な視点から見て、どんな心理で楽しむのか?
その点が全く解釈できない為、この手のゲームを製作するのは
目隠しで迷路を進む並に危険な行為だと思っています。

キライなジャンルだから作りたくない、というワガママでは有りませんが
知らない料理を味見無しで作っても良いモノが出来るとは到底思えないのです。



ジャンル的な正式名称は知りませんが
「ギアス系?」「乗っ取り系」「憑依型」(以降ギアス)は
好きです。
 (ギアスという表現はアニメのコードギアスからの表現で最近見受けますが)
 (同ジャンル自体は90年代前半には見受けましたのでそれ以前から有る筈です)

女体化(自分の体が変質して女性になる)
とは異なり
既に存在する女性の肉体・人生を乗っ取って、リモコン操作し
遊んでポイ捨てする嗜好です。

これは女性主人公と似ている気がしますが、違うかも知れません。
市場に「女性主人公+ダメージエッチ」作品が溢れてるからと言って
需要が有ると見込んで、安易に「ギアス」に手を出して
実は両者は違ったもので全然受け入れられない、みたいな結果に成ると悲惨です。

ギアスの要点は、プレイヤーの意思でエロ行為をして
しかし当人=プレイヤーキャラの意思ではないというチグハグな部分であり
女性主人公が不本意なダメージエッチを受ける事とは
受け手の視点や精神的な部分が根本的に異なっている筈です。

それ故に私は「ギアス」は良くて「女性被害H」は受け入れられないのですし
逆に市場的に「女性被害H」が広く受け入れられていても「ギアス」が受け入れられない
可能性は十分に考えられます。


402案が廃案に成った理由は以上です。

 






・戦闘要素は入れたい
セクスルで不評だった事もあり、移動してエッチ出来る相手と場所を探すだけなら

個人的に、主人公を操作して自身の分身としての一体感を得る事や、
自分で操作して場所を選ぶなど、自分の手でヒロインを犯してる感じは特に重要で
逆にムービーなど他人の記録を見せられてる様で、操作により介入出来る要素は
非常に重要視している。
しかし多くの人は、操作出来る事に意味を求め、操作=面倒な手順を踏むなら、
単なる移動などお使いの煩わしさでしかなく、得点やポイントでエッチ出来る条件に
成るなど、何らかのゲーム的意味の存在を求められるのだろう。





 



へんしん

企画としては過去に検討された事が有る
当時採用されなかった理由は・・・

好きなジャンルじゃない ?
魔法や剣や戦闘も無いし ?

ロード上の問題もある
ゲームにするには、カスタムキャラのロードが頻繁に入る事は望ましくない

モデルコンセプトの問題があるのはDF51同様である。
同じ品質と規格でのカスタムパーツの大量生産が必要で
モデリングの進歩が遅くなる懸念があったからだ

カスタムのコンセプトに反する
好きなキャラを自分でカスタマイズするEMDFのコンセプト的に
予め用意された沢山のキャラが登場するのはカスタムの無い、従来のエロゲ的であり
EMDFの利点を活かせない企画であると考えられた。