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質問です 投稿者:痴漢鉄は神かも 投稿日:2009/10/09(Fri) 01:37 No.964   [返信]
G_save0.txt内のcs_pを活用しつつ、scriptをいじって遊んでいます。
思いつき次第で延々と楽しめる痴漢鉄。
scriptなんてさーっぱりわからなかったのですが(今も解らんのですが)
過去スレを参考にしながら、結構楽しめています。

そんな向きで(?)とても便利に使っていたのがcs_pです。
すべて利用し尽くしてしまい、ついに空きがなくなってしまいました。
G_save0.txt内にはまだ色々転用可能な資源が眠っているように思えますが…

cs_pのように使えるものがあれば使い方を教えてくださいっ!
よろしくお願いします。



Re: 質問です groe - 2009/10/09(Fri) 02:07 No.966  

こんばんは、色々活用して頂けている様で作者冥利に尽きます。
script部に関しては説明不足で不明な部分が多いと思いますが、
分らない箇所があれば何なりとご質問ください。

cs_pは着せ替えの情報ですね。
痴漢鉄に標準で用意されてる着せ替えパーツはこの番号で管理されています。
空きが無くなったっと言う事は、もしかしてこの領域を利用して
イベントフラグ的な処理をしていたとのでしょうか。



Re: 質問です 痴漢鉄は神かも - 2009/10/09(Fri) 02:39 No.967  

お察しのとおりです。
cs_pの0と7はイベントフラグ的な使い方を、
cs_pの1〜6は
dataを追加してお気に入りのキャラクターを複数登録管理したり、
ランダムでキャラクターを作って表示させたりするために使っています。
そして、9と8は警戒、不快、快感値を加工して表情や音声などの表現を細分化するために利用しています。

まだ試したいこといっぱいあるのに、
使い切っちゃったんですよ、cs_pを。



Re: 質問です groe - 2009/10/10(Sat) 02:28 No.968  

なる程、cs_pを予想以上に使いこなしてらっしゃいますね。
他に代用で使えそうな物としては、痴漢鉄ではステージクリアのフラグ管理に
[csFlg]を使用しています。
0〜99まで有りますが、順番や番号は関係ありません。

スクリプトのストーリー上の任意の進行位置に
>SetPar_ADDcs フラグ名;
での記述を行なってフラグ名を記憶します。
>GOSUBcs フラグ名,フラグ存在時のジャンプ先ラベル,それ以外のジャンプ先ラベル;
の記述でフラグの存在の有無で処理を分岐します。(「GosubCS」とは異なります)
これはGOSUBしか実装されて無いので、呼び元に戻る処理にしか使えません。


また、従来の作品の仕様ですが、イベントフラグを使用する方法も有ります。
これが現在も使えるかは検証していないので分りませんが、多分大丈夫は筈です・・・
[EV]は消化済みイベントを記憶しています。
[EVFlg]と[EVFlg2]はイベント実行の為の管理フラグです。

(1)主ストーリスクリプト.txt←Eventを記述し(2)を呼び出します
(2)イベント管理用スクリプト.txt←フラグを判断して(3)を呼び出します
(3)イベントスクリプト.txt←イベントの内容です。終了後(1)のEvent次行に復帰します


●(1)主ストーリスクリプトの書き方
イベントの分岐は、ストーリー用のメインスクリプトから
イベント管理用スクリプトを呼び出す事で行ないます。
>Event イベント管理用スクリプト名.txt;

●(2)イベント管理用スクリプトの書き方
イベント管理用スクリプトには次の文(EVの宣言のみ)を必要な数だけ記述します。
通常の他のスクリプト文は記述できません。RETURNも不要です。

>EV 0,0,0,0,0,イベントスクリプト.txt,,フラグ1,フラグ2,フラグ3;
0〜4番パラメータ:痴漢鉄では使用できません。0を入れてください。
5番パラメータ:呼び出すイベントスクリプトファイル名です。
6番パラメータ:再実行可能か?を記述します。
 trueを記述すると[EV]には記憶されず、そのイベントは何度でも実行されます。
7,8,9番パラメータ:フラグは3つまで記述可能です。

EV文は上から記述順に条件が判断されて、呼び出し可能なスクリプトが見付かると
それを実行します。
イベント管理用スクリプトから呼び出されたスクリプトファイルは[EV]に記憶され
同じイベントを何度も実行しない様に成ります。
条件を満たす物が複数ある場合は一番上の物だけが実行されて[EV]に記憶され
次回以降は次の物が実行される流れに成ります。

●(3)イベントスクリプトの書き方
>SetPar_ADDFlg フラグ名;
フラグ名を記憶します。

>SetPar_ADDFlg2 フラグ名;
これもフラグ名を記憶します。フラグは同様に処理されますが[EVFlg2]に記憶されます。

>DataReSet3 ;
この記述は[EVFlg2]だけ残してフラグをリセットします。
例えばゲームの2週目などの処理の際にクリアフラグの引継ぎなどで使用します。

イベントスクリプトは、最後は「RETURN ;」で戻らなくては成りません。
戻り先は主ストーリスクリプトのEvent文の次に成ります。

フラグの追加は、主ストーリスクリプトで書いても構いませんが、通常は
イベントスクリプト内部で自身のイベントが終了した事を記憶する為に使用します。
例えば、イベント2の実行条件をフラグ1にして、イベント1の内部でフラグ1を
追加する事で、イベントの発生順を制御します。
メニューによる分岐でフラグを変更したり、イベント実行条件を複数のフラグにする事で
より複雑な進行を制御する事も出来ます。

分り辛い説明で申し訳ありませんが、今ある機能で使えそうなのはこんな感じです。



Re: 質問です 痴漢鉄は神かも - 2009/10/10(Sat) 13:12 No.970  

スゴイ、スゴイよgroeさんっ!
ありがとうございます。
これだけの資産があれば、なんでもできちゃいそうです。

知れば知るほど、楽しくなるのが痴漢鉄〜
次回作、期待してますよ!



Re: 質問です groe - 2009/10/10(Sat) 23:40 No.973  

応援ありがとう御座います
次回作、ご期待に沿えるよう頑張ります



トラブル 投稿者:TMK 投稿日:2009/09/10(Thu) 00:43 No.905   [返信]

「女騎士・鎧」を使ってみたら表示が崩れて画像のようになってしまいました
これは改善方法などはあるのでしょうか?
そのほかのカスタム衣装は問題なく表示されています



Re: トラブル groe - 2009/09/10(Thu) 01:09 No.906  

Download:906.zip 906.zip 報告ありがとう御座います。
当方の手違いにより、配布ファイルに試作版の機能が含まれていた為、
正常に動作しないみたいです。
修正版を用意しましたのでご利用ください。
お手数をお掛けしますがよろしくお願いします。



Re: トラブル TMK - 2009/09/10(Thu) 22:23 No.907  

問題なく表示されるようになりました、
すばやい対応ありがとうございます。



Re: トラブル groe - 2009/09/11(Fri) 01:13 No.908  

無事解決できた様で何よりです。
チェックが甘くお手数をお掛けして申し訳ありません。
報告を頂いたお陰で助かりました。ありがとう御座います。



同じウホなら踊らにゃソンソン 投稿者:groe 投稿日:2009/08/20(Thu) 23:05 No.837   [返信]

Download:837.zip 837.zip モーションが盛り上がりつつあるので便乗してダンスのモーションを
あわよくば撮影して編集してダンス動画でも作ろうかと思ったのですが
ダンスのセンスがヤバイ事に・・・(汗)

添付物は展開後に何時もの様に上書きで、追加シナリオから閲覧できます
ランダムで切り替えるダケではソレっぽくは成りませんね
何となく挫折気味ですが、そのうちリベンジと言う事で
折角作ったので公開してみます

レス14件省略。全て読むには返信をクリックして下さい。


Re: 同じウホなら踊らにゃソンソ... groe - 2009/09/01(Tue) 00:56 No.871  

水着の布っぽい表面材質とか



Re: 同じウホなら踊らにゃソンソ... groe - 2009/09/01(Tue) 01:01 No.873  

金属っぽい鎧の質感表現に効果を期待しています。



Re: 同じウホなら踊らにゃソンソ... おっぱい職人 - 2009/09/01(Tue) 03:15 No.874  

スバラシー!!
バンプマッピング!
この機能、お待ちしておりました。

まだ着手する余裕はできませんが、
セルフシャドーに続いて、新しい開発環境。
超乙!



Re: 同じウホなら踊らにゃソンソ... NNC - 2009/09/01(Tue) 12:30 No.875  

groeさん、"bone_EDIT_prDrag.x"が見つからないふうのエラーで、起動できません(・∀・)自分だけでしょうかーッ?!


Re: 同じウホなら踊らにゃソンソ... groe - 2009/09/02(Wed) 01:59 No.881  

件のファイルは「痴漢鉄_DF40_090513_test」に含まれてたみたいです。
具体的に掲示板上のドレか分りませんが・・・

毎回フルセットで媒体を作るには容量的に辛く
圧縮媒体を作る時も必要なファイルが正直ドレがどれやら、です。

後ほど、必要なファイルをまとめた物を準備しますので、
もう暫くお待ちください。



シナリオ 投稿者:シナリオ 投稿日:2009/06/15(Mon) 23:07 No.754   [返信]
普通のストーリーで暴力ルートはいけたのですが右の真ん中らへんと下のエンディングが全て揃わないのですが、攻略法教えてほしいです;


Re: シナリオ SUN - 2009/06/16(Tue) 20:32 No.755  

ルート解説って、
ちゃんとサイト内で説明されてませんでしたっけ?



Re: シナリオ groe - 2009/06/16(Tue) 23:25 No.756  

ルートについては
>http://www.h2.dion.ne.jp/~groe/emo/DL070228/page8_2.htm
を参照してみて下さい。
分らない場所があればお手数ですが、シーンの番号(b1-002など)を指定して
再度質問頂けると助かります。



無題 投稿者:断面マニア 投稿日:2009/06/12(Fri) 22:40 No.749   [返信]
断面図で射精したときは、断面図のほうに精子は表示されないのですか?


Re: 無題 groe - 2009/06/12(Fri) 23:16 No.751  

残念ながら表示されません。
断面図でも何とか射精表現を盛り込もうと色々試してみたのですが、
上手く処理する事が出来ませんでした。
結果的には痴漢鉄では静止画のカットインなどで射精を表現しました。
今後は断面の表示でも精液の流れ等を同時に処理出来る方法を模索してみるつもりです。



Re: 無題 断面マニア - 2009/06/13(Sat) 21:34 No.752  

わかりました。 
がんばってください(^o^)ノシ



Re: 無題 groe - 2009/06/15(Mon) 00:25 No.753  

応援ありがとう御座います。
今後も頑張らせていただきます!

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